Saltar navegación

1.2. Desenvolver un xogo

A polo reto!

Taboleiro dun xogo de mesa e taboleiro do Sensa6

Despois deste pequeno percorrido polo mundo do xogo, seguro que xa entendes o importante que sería completar o Sensa6 e deixalo a punto para poder desfrutalo no vindeiro curso. 

O reto consiste en crear, en grupo, unha aplicación sinxela para cada controladora do xogo, na que se inclúa o conxunto de probas baseadas na programación de sensores e actuadores.

As probas terán que ser de diferente natureza e dificultade, como nos party games, para darlle máis emoción e poñer a proba as diferentes habilidades das persoas xogadoras. A continuación podes consultar os tipos de probas que se deben incluír.

Lectura facilitada

Agora xa sabes mellor en que consiste o Sensa6.

O reto é completar o xogo para o próximo curso.

O grupo terá que crear unha aplicación para cada controladora.

As aplicacións incluirán probas con sensores e actuadores.

As probas serán variadas e con distinta dificultade.

Probas musicais

Nena cantando Neno escoita música

Nos party games é habitual atopar probas sinxelas e divertidas que buscan a participación de todo o grupo. Algúns exemplos de probas deste tipo son identificar unha canción, cantala, adiviñar unha palabra ou concepto, imitar un personaxe ou representar unha acción sen falar. Un exemplo moi coñecido é o xogo Hitster, no que as persoas xogadoras deben escoitar fragmentos de cancións e tratar de recoñecelas ou situalas correctamente no tempo, combinando música, memoria e diversión en grupo.

Probas físicas de habilidade

Xogos en grupo de habilidade

Este tipo de probas poñen a proba as habilidades físicas das persoas xogadoras, como a destreza, a rapidez, o equilibrio ou a coordinación. Adoitan ser actividades sinxelas, pero que requiren precisión e control dos movementos.

Un exemplo coñecido é Jenga, un xogo no que hai que retirar pezas dunha torre de madeira e colocalas na parte superior sen que a estrutura caia. A medida que avanza a partida, a torre vólvese cada vez máis inestable, polo que a habilidade e a concentración resultan fundamentais.

Probas de creatividade

Neno debuxa para xogar

Este tipo de probas céntranse na imaxinación e na capacidade de expresión das persoas xogadoras. Poden consistir en debuxar, improvisar, inventar historias ou describir ideas dun xeito orixinal; poñendo en xogo a creatividade de cada participante.

Un exemplo moi coñecido é Dixit, un xogo no que as persoas xogadoras deben describir ou interpretar imaxes suxestivas empregando palabras, frases ou pequenas historias. A clave está en ser creativo e suxestivo, para que algunhas persoas adiviñen a carta correcta, pero non todas.

Probas de coñecemento ou cultura

Persoa pensando as respostas do xogo

Este tipo de probas están relacionadas co coñecemento xeral, a lóxica ou a capacidade de asociación de ideas das persoas xogadoras. Poden incluír preguntas ao estilo do Trivial, adiviñas, definicións ou xogos de asociación de palabras e conceptos.

Un exemplo coñecido é o Código Secreto, un xogo no que hai que relacionar palabras a partir de pistas, poñendo a proba o vocabulario, a capacidade de dedución e a comprensión das asociacións entre conceptos.

Probas de comunicación

Xogando a comunicarse

Este tipo de probas céntranse na capacidade de comunicación e expresión das persoas xogadoras. Adoitan consistir en explicar un concepto sen utilizar determinadas palabras, comunicarse mediante mímica ou dar pistas indirectas para que o resto do equipo adiviñe a resposta.

Un exemplo coñecido é Tabú, un xogo no que unha persoa debe facer que o seu equipo adiviñe unha palabra sen empregar unha serie de termos prohibidos. Isto obriga a buscar novas formas de explicar e describir as ideas.

Probas de memoria

Xogo de memoria pedra, papel ou tesoira

Este tipo de probas poñen a proba a capacidade de atención e memoria das persoas xogadoras. Poden consistir en memorizar secuencias de cores, sons ou movementos e repetilas na orde correcta, ou en observar con atención para identificar diferenzas entre imaxes ou elementos.

Un exemplo coñecido é Simon, un xogo no que hai que lembrar e repetir correctamente unha secuencia de luces e sons que vai aumentando de dificultade a medida que avanza a partida.

Probas de estratexia rápida

Nenos xogando a un xogo de estratexia

Este tipo de probas poñen a proba a capacidade de tomar decisións con rapidez, pensar con lóxica e coordinarse co resto do equipo para superar un reto. Adoitan implicar resolver problemas, atopar pistas ou escoller a mellor estratexia nun tempo limitado.

A este grupo pertencen as escape room, nas que un grupo debe colaborar para resolver enigmas e descubrir pistas que lles permitan avanzar e completar a misión antes de que remate o tempo.

Lectura facilitada

Probas musicais

Estas probas están relacionadas coa música.

Poden consistir en identificar cancións ou cantar.

Probas físicas de habilidade

Estas probas serven para demostrar destreza.

Poñen a proba a rapidez, o equilibrio e a coordinación.

Probas de creatividade

Estas probas serven para usar a imaxinación.

Poden consistir en debuxar ou inventar ideas.

Probas de coñecemento ou cultura

Estas probas están relacionadas co coñecemento e coa lóxica.

Poden incluír preguntas, adiviñas ou asociacións de ideas.

Probas de comunicación

Estas probas serven para comunicar e explicar.

Poden consistir en dar pistas ou facer mímica.

Probas de memoria

Estas probas serven para lembrar información.

Poden consistir en repetir secuencias de cores, sons ou movementos.

Probas de estratexia rápida

Estas probas serven para pensar e decidir rápido.

Poden consistir en resolver problemas ou atopar pistas.

Pasos do reto secuenciados

Para chegar a superar o reto teredes que ir dando os seguintes pasos:

Coñecer como traballar coa controladora

Pictograma dun ordenadorEstudar como implementar programas na controladora

É importante coñecer como traballar coa controladora, así como aprender a implementar programas nela para que funcione correctamente. Ademais, resulta fundamental saber como conectar a controladora ao ordenador, xa que este paso é necesario para poder programala e probar o seu funcionamento.

Nena estudandoEstudar cales son os principais sensores e actuadores que podemos empregar

Debes coñecer cales son os principais sensores e actuadores que podemos empregar coa controladora. Para poder programala correctamente, é necesario familiarizarse co funcionamento destes compoñentes e realizar programas sinxelos que permitan comprobar como responden e como se poden utilizar.

Persoa repasando as estruturas dun programaRepasar como son as estruturas dun programa

É importante repasar como se organizan as estruturas dun programa. Lembraredes as partes básicas de calquera programa e as estruturas de control, que permiten organizar as instrucións e decidir como debe actuar o programa en cada momento.

Aprender a usar os datos que mide a controladora ou a introducir novos datos nela

Placa controladora Adafruit PCEAprender a ler os datos dos sensores

Na maioría dos programas utilizaremos datos simples obtidos a partir dos sensores da controladora. Por iso é importante aprender a interpretar correctamente a información que proporcionan e empregala nos programas. En cada proba traballarase con datos sinxelos procedentes destes sensores, que permitirán tomar decisións e controlar o funcionamento do sistema.

Folla cunha listaAprender a traballar con datos relacionados entre si

Na elaboración dalgunhas probas deberemos gardar datos que están conectados entres si, por exemplo no xogo Simon hai que gardar unha secuencia de cores para despois repetila na mesma orde. Para almacenar unha secuencia de datos nos que é importante a orde teremos que aprender a almacenar listas en programación.
  

Deseñar as probas para a controladora

Nota musical semicorcheaCada proba usa un sensor e un actuador

Cada proba debe empregar un sensor e un actuador da controladora. Deste xeito pódese comprobar como interactúan os distintos compoñentes e como responden ás instrucións do programa.

Por exemplo, o altofalante da controladora pode empregarse para crear unha proba musical, na que as persoas xogadoras teñan que identificar ou reproducir unha melodía.
  

Unir todo para crear unha aplicación sinxela para o xogo

Mando para controlar os xogosAs probas teñen que poder seleccionarse cos botóns da controladora

As probas deben poder seleccionarse empregando os botóns da controladora. Cada controladora contará con seis probas diferentes, é dicir, seis programas, un para cada casa do taboleiro. Deste xeito, ao premer os botóns poderase escoller e executar a proba correspondente en cada momento.

Xogar

Grupo de persoasEn grupo toda a clase

 O obxectivo final é xogar e participar en grupo, con toda a clase, poñendo en práctica todo o aprendido durante o proxecto. E, por suposto, divertirse e gozar da experiencia!

Lectura facilitada

Para superar o reto teredes que seguir estes pasos:

Coñecer a controladora

Estudar como usar programas na controladora

Primeiro hai que aprender a conectar a controladora ao ordenador.

Despois hai que aprender a cargar programas nela.

Estudar os sensores e os actuadores

Hai que coñecer os sensores e os actuadores da controladora.

Hai que probar como funcionan.

Repasar as partes dun programa

Hai que lembrar como se organiza un programa.

Hai que lembrar tamén as estruturas de control.

Aprender a usar os datos da controladora

Aprender a ler os datos dos sensores

Moitos programas usan datos dos sensores.

Hai que aprender a interpretar eses datos.

Aprender a traballar con datos relacionados

Ás veces hai que gardar varios datos na orde correcta.

Para iso hai que aprender a usar listas.

Deseñar as probas para a controladora

Cada proba usa un sensor e un actuador

Cada proba debe usar un sensor e un actuador.

Por exemplo, pódese facer unha proba musical co altofalante.

Unir todo nunha aplicación sinxela

As probas selecciónanse cos botóns

As probas deben poder escollerse cos botóns da controladora.

Cada controladora terá seis probas.

Xogar

En grupo con toda a clase

O obxectivo final é xogar en grupo.

O obxectivo final tamén é divertirse.

Cal é a meta do reto?

Cando superes o reto, serás capaz de:

  • Deseñar e interpretar algoritmos aplicados na creación de programas.
  • Utilizar diferentes tipos de datos e variables para facer programas ben estruturados.
  • Integrar o uso de sensores e actuadores en diferentes placas controladoras, comprendendo o seu funcionamento.
  • Desenvolver unha aplicación sinxela e funcional para unha placa controladora.

Lectura facilitada

Cando superes o reto, serás capaz de:

  • Deseñar e entender algoritmos.
  • Usar datos e variables en programas.
  • Usar sensores e actuadores nunha controladora.
  • Crear unha aplicación sinxela e funcional.

Feito con eXeLearning (Nova xanela)