A polo reto!
Despois deste pequeno percorrido polo mundo do xogo, seguro que xa entendes o importante que sería completar o Sensa6 e deixalo a punto para poder desfrutalo no vindeiro curso.
O reto consiste en crear, en grupo, unha aplicación sinxela para cada controladora do xogo, na que se inclúa o conxunto de probas baseadas na programación de sensores e actuadores.
As probas terán que ser de diferente natureza e dificultade, como nos party games, para darlle máis emoción e poñer a proba as diferentes habilidades das persoas xogadoras. A continuación podes consultar os tipos de probas que se deben incluír.
Lectura facilitada
Agora xa sabes mellor en que consiste o Sensa6.
O reto é completar o xogo para o próximo curso.
O grupo terá que crear unha aplicación para cada controladora.
As aplicacións incluirán probas con sensores e actuadores.
As probas serán variadas e con distinta dificultade.
Audio
Probas musicais
Nos party games é habitual atopar probas sinxelas e divertidas que buscan a participación de todo o grupo. Algúns exemplos de probas deste tipo son identificar unha canción, cantala, adiviñar unha palabra ou concepto, imitar un personaxe ou representar unha acción sen falar. Un exemplo moi coñecido é o xogo Hitster, no que as persoas xogadoras deben escoitar fragmentos de cancións e tratar de recoñecelas ou situalas correctamente no tempo, combinando música, memoria e diversión en grupo.
Probas físicas de habilidade
Este tipo de probas poñen a proba as habilidades físicas das persoas xogadoras, como a destreza, a rapidez, o equilibrio ou a coordinación. Adoitan ser actividades sinxelas, pero que requiren precisión e control dos movementos.
Un exemplo coñecido é Jenga, un xogo no que hai que retirar pezas dunha torre de madeira e colocalas na parte superior sen que a estrutura caia. A medida que avanza a partida, a torre vólvese cada vez máis inestable, polo que a habilidade e a concentración resultan fundamentais.
Probas de creatividade
Este tipo de probas céntranse na imaxinación e na capacidade de expresión das persoas xogadoras. Poden consistir en debuxar, improvisar, inventar historias ou describir ideas dun xeito orixinal; poñendo en xogo a creatividade de cada participante.
Un exemplo moi coñecido é Dixit, un xogo no que as persoas xogadoras deben describir ou interpretar imaxes suxestivas empregando palabras, frases ou pequenas historias. A clave está en ser creativo e suxestivo, para que algunhas persoas adiviñen a carta correcta, pero non todas.
Probas de coñecemento ou cultura
Este tipo de probas están relacionadas co coñecemento xeral, a lóxica ou a capacidade de asociación de ideas das persoas xogadoras. Poden incluír preguntas ao estilo do Trivial, adiviñas, definicións ou xogos de asociación de palabras e conceptos.
Un exemplo coñecido é o Código Secreto, un xogo no que hai que relacionar palabras a partir de pistas, poñendo a proba o vocabulario, a capacidade de dedución e a comprensión das asociacións entre conceptos.
Probas de comunicación
Este tipo de probas céntranse na capacidade de comunicación e expresión das persoas xogadoras. Adoitan consistir en explicar un concepto sen utilizar determinadas palabras, comunicarse mediante mímica ou dar pistas indirectas para que o resto do equipo adiviñe a resposta.
Un exemplo coñecido é Tabú, un xogo no que unha persoa debe facer que o seu equipo adiviñe unha palabra sen empregar unha serie de termos prohibidos. Isto obriga a buscar novas formas de explicar e describir as ideas.
Probas de memoria
Este tipo de probas poñen a proba a capacidade de atención e memoria das persoas xogadoras. Poden consistir en memorizar secuencias de cores, sons ou movementos e repetilas na orde correcta, ou en observar con atención para identificar diferenzas entre imaxes ou elementos.
Un exemplo coñecido é Simon, un xogo no que hai que lembrar e repetir correctamente unha secuencia de luces e sons que vai aumentando de dificultade a medida que avanza a partida.
Probas de estratexia rápida
Este tipo de probas poñen a proba a capacidade de tomar decisións con rapidez, pensar con lóxica e coordinarse co resto do equipo para superar un reto. Adoitan implicar resolver problemas, atopar pistas ou escoller a mellor estratexia nun tempo limitado.
A este grupo pertencen as escape room, nas que un grupo debe colaborar para resolver enigmas e descubrir pistas que lles permitan avanzar e completar a misión antes de que remate o tempo.
Lectura facilitada
Probas musicais
Estas probas están relacionadas coa música.
Poden consistir en identificar cancións ou cantar.
Probas físicas de habilidade
Estas probas serven para demostrar destreza.
Poñen a proba a rapidez, o equilibrio e a coordinación.
Probas de creatividade
Estas probas serven para usar a imaxinación.
Poden consistir en debuxar ou inventar ideas.
Probas de coñecemento ou cultura
Estas probas están relacionadas co coñecemento e coa lóxica.
Poden incluír preguntas, adiviñas ou asociacións de ideas.
Probas de comunicación
Estas probas serven para comunicar e explicar.
Poden consistir en dar pistas ou facer mímica.
Probas de memoria
Estas probas serven para lembrar información.
Poden consistir en repetir secuencias de cores, sons ou movementos.
Probas de estratexia rápida
Estas probas serven para pensar e decidir rápido.
Poden consistir en resolver problemas ou atopar pistas.
Estudar como implementar programas na controladora
Estudar cales son os principais sensores e actuadores que podemos empregar
Aprender a ler os datos dos sensores
Aprender a traballar con datos relacionados entre si
Cada proba usa un sensor e un actuador
As probas teñen que poder seleccionarse cos botóns da controladora
En grupo toda a clase