Fonte programada:
Trátase de controlar os chorros (tempo, velocidade) das bombas de auga dunha fonte. Podemos ter un chorro central (bomba1) e outros laterais (bomba2). Pódense engadir ademais efectos de luz incorporando LEDs RGB que cambian de cor en cada secuencia.Interésache practicar previamente:
Órgano:

[tecnoloxia.org CC By-SA from Fritzing]
No esquema aparecen os pulsadores correspondentes ás 7 notas.
Interésache practicar previamente:
Poderías engadir dous modos a elixir no inicio do programa: Manual ou automático. No modo manual cada pulsador toca unha nota determinada. No automático cada pulsador executa unha melodía predefinida.
Podes facer que se visualice na consola ou nunha pantalla LCD cada nota ou melodía que soa.
Marcador deportivo:

[By Elisardojm CC BY-SA from Wikimedia Commons]
Cada vez que un equipo marca un gol, engádese 1 ao contador correspondente premendo nun pulsador. (Haberá un pulsador para cada equipo).
Como se trata dun display dun díxito, debemos poñer un límite de 9 goles. A partir de aí volverá a 0.
Interésache practicar previamente:
Podes engadir dous novos pulsadores para descontar no caso de que haxa unha equivocación ou se anule un gol.
Sistema de alarma:
Imos emular un sistema de alarma nunha vivenda. Podes facelo nunha pequena maqueta de cartón.

[Public Domain]
- Sensores: Incorpora un sensor en cada ventá e en cada porta da vivenda, de xeito que o sensor envíe un sinal cando se abran. Podes utilizar un microinterruptor ou un sensor reed + un imán. Tamén podes incorporar un sensor PIR para unha estancia da vivenda.
- Activación: A alarma actívase mediante un número de 4 díxitos que se debe introducir pola consola serie. Cando a alarma está activada debe mostrar a mensaxe “Alarma activada”.
- Saída: No momento en que calquera sensor instalado na vivenda detecte a entrada dun intruso, deberá aparecer na consola a mensaxe “Presencia de intruso, sistema disparado”. Ademais debe soar un zumbador e acenderse e uns LEDs de maneira intermitente simulando un sinal de bombeiros ata que se desactive a alarma.
- Desactivación: Para desactivar a alarma débese introducir a través da consola un código numérico de 4 díxitos diferente ao de activación. No momento de desactivala aparece a mensaxe “Alarma desactivada” e apagaranse o zumbador e os LEDs.
- Erro: Se os códigos introducidos para a activación e desactivación son erróneos, aparecerá a mensaxe “Código erróneo” na consola e volverá pedir introducilos.
Cando isto funcione pode mellorar o proxecto substituíndo a consola por unha pantalla LCD para mostrar o texto e un mando IR para introducir os códigos.
Man robótica
Constrúe unha man articulada que se poda controlar tirando dunha corda para cada dedo. Busca en Internet as instrucións. Unha sinxela de facer é esta feita con palliñas, e se tes impresora 3D podes buscar un modelo en thingiverse.Deberás controlar o movemento da man mediante uns servos, un para cada dedo. Debes incluír un botón para poder elixir entre o control manual ou automático.
- Control manual: Utiliza uns potenciómetros para facer xirar cada servo á posición que desexes.
- Control automático: A man realiza movementos programados.

