- Inicio
- Guía didáctica: obxectivos educativos, contidos, metodoloxía, actividades, recursos de avaliación e atención a diversidade.

## Título do recurso

“Augmented Reality. Unha nova forma de ensinar”.

Aprendizaxe bilingüe da técnica da realidade aumentada e o seu emprego como recurso didáctico.

Augmented Reality. Unha nova forma de ensinar

## Obxectivos

Apreciar as novas tecnoloxías entendendo as vantaxes no seu uso para comunicar ideas.

Utilizar mapas de ideas para entender conceptos complexos.

Entender a realidade aumentada apreciando as vantaxes no seu uso para comunicar ideas.

Analizar e valorar o uso da realidade aumentada en distintos sectores apreciando as posibilidades que o futuro ofrece esta tecnoloxía.

Analizar e entender o hardware asociado a realidade aumentada nun nivel elemental, buscando a economía de medios para o desenvolvemento das súas propias creacións.

Analizar e entender o software asociado a realidade aumentada nun nivel elemental para algunhas aplicacións e a un un nivel profundo para outras (especialmente as de código aberto).

Estructurar, de maneira coherente e flexibel, o proceso de elaboración dun proxecto, tendo en conta os resultados obtidos nas distintas fases da súa execución, para adecualos ó obxectivo proposto.

Participar, de forma cooperativa, en traballos de grupo, asumindo as súas responsabilidades e desestimando calqueira discriminación.

Rexeitar os estereotipos que supoñan discriminación entre homes e mulleres, así como calquera manifestación de violencia contra a muller.

Entender a terminología especifica asociada á realidade aumentada e coñecer a súa tradución ao inglés.

## Contidos

UD1. Qué é “Augmented Reality”?.

UD2. Teoría dun sistema de realidade aumentada.

UD3. Tipos de realidade aumentada. Video see-through. Optical see-through. A estrutura. Sistemas con tracker e sistemas trackerless. Novos conceptos: diferenza entre realidade aumentada y realidade virtual.

UD4. Aplicación na educación, formación e medicina.

UD5. Aplicación en publicidade, márketing e venda de produtos

UD6. Aplicación en xogos.

UD7. Aplicación en geolocalización, navegación e turismo.

UD8. Aplicación en mantemento industrial avanzado e deseño de prototipos.

UD9. Os elementos. Procesadores e dispositivos de entrada. Arquitecturas de renderizado: pantalla, lentes, gafas, proyectores (vídeo-mapping) e displays (de cabeza, de man). Sensores: GPS, camaras, compás, acelerómetro. Consolas.

UD10. Contidos virtuales para realidade aumentada. Aplicacións de creación de contidos en 2D: GIMP. Aplicacións para a creación de contidos en 3D: Google Sketchup, Blender. Repositorios de modelos 3D: 3dwarehouse.

UD11. Creación de aplicacións de realidade aumentada: Atomic, ARmedia, ARToolkit e Proccessing, Vuforia, Unity e Metaio.

UD12. Lectura da imaxe fixa. Webquest. Lectura obxectiva e subxectiva.

UD13. Creación dunha campaña publicitaria contra a violencia de xénero: cartel e videos Haiku.

UD14. Facendo a campaña publicitaria final con realidade aumentada e Aurasma.

## Atención á diversidade

A continuación, citaremos algunhas das medidas ordinarias que poden adoptarse no desenvolvemento deste recurso educativo. As medidas ordinarias son aquelas que implican unha adecuación do currículo sen alteración significativa para dar resposta ás diferenzas en competencia curricular, motivación, intereses, relación social, estratexias, estilos e ritmos de aprendizaxe.

a) Adecuación da estrutura organizativa do centro, horarios, agrupamentos, espazos e aulas. Para desenvolver este recurso educativo sería importante dispoñer de varias aulas. Por exemplo, a aula de plástica funcionaría como taller na elaboración de contidos para a capa de aumento: debuxos, fotografías, vídeos, animacións (stopmotion tradicional, rotoscopias, cells) poden ser realizados sen problemas en este espazo. Por outra banda un aula de informática, na que os equipos poderían estar agrupados de cinco en cinco ou de seis en seis, para facilitar a división de tarefas no desenvolvemento do proxecto e graduar máis fácilmente os distintos niveis e ritmos de aprendizaxe. Na produción de contidos 3D, tamén poderían estruturarse os grupos en función da dificultade da tarefa que se vai realizar e da dificultade no manexo da aplicación informática requirida.

b) Adecuación das programacións didácticas ao contorno e ao alumnado.

c) Metodoloxías baseadas no traballo colaborativo en grupos heteroxéneos, titoría entre iguais, aprendizaxe por proxectos e outras que promovan a inclusión. Neste sentido, a terceira secuencia de aprendizaxe adáptase perfectamente a esta medida de atención á diversidade, sempre que, trátase dun traballo colaborativo no que se traballa por un proxecto común: a elaboración dunha campaña publicitaria contra a violencia de xénero.

d) Desdobramentos de grupos. Sendo este un recurso para traballar en grupo en torno a un proxecto final, sería de gran axuda desdoblar cada grupo de clase en dúas ou tres subgrupos, coa idea de traballar as distintas fases do proxecto por separado para, posteriormente, fusionar todo o traballo na idea final. Os agrupamentos deben ser flexíbeis cara ao alumnado con intereses e capacidades similares.

e) Programas de enriquecemento curricular. Ademais, dentro de cada subgrupo para unha mesma tarefa poden establecerse actividades de perfeccionamiento para o alumnado de altas capacidades que necesita de retos ou desafíos máis esixentes (alta dificultade), actividades normais para a maioría do alumnado (nivel medio) e actividades sinxelas dirixidas cara ao alumnado con máis dificultades na aprendizaxe (nivel básico).

f) Programas de recuperación. Pero se todas as medidas anteriores non resultasen efectivas habería que ter deseñado un banco de actividades dirixidas ao alumnado que non consegue alcanzar os obxectivos propostos e que servisen como recuperación da materia pendente.

g) Programas específicos personalizados.

h) Programas de habilidades sociais.

As medidas extraordinarias son todas aquelas dirixidas a dar resposta ás necesidades educativas do alumnado con necesidade específica de apoio educativo que poden requirir modficacións signficativas do currículo ordinario e/ou supoñer cambios esenciais no ámbito organizativo, así como, de ser o caso, nos elementos de acceso ao currículo ou na modalidade de escolarización. Aplicaranse unha vez esgotadas as de carácter ordinario ou por resultaren estas insuficientes. Estas medidas haberá que desenvolvelas para cada alumno/a en concreto. Serían casos nos que o alumnado presenta deficiencias claras de tipo cognitivo ou psicomotriz, alumnos e alumnas para os que o aspecto concepto-espacial e procedimental supón un gran impedimento. Por tanto, realizaremos tarefas adaptadas para acadar os obxectivos mínimos.

## Criterios de avaliación

Identificar os distintos elementos que forman parte dunha realidade aumentada.

Resolver un mapa de conceptos interactivo que explique o proceso de realidade aumentada e realizar unha exposición oral en clase.

Identificar e entender os elementos que forman parte dunha realidade aumentada. dentificar os campos do saber onde a realidade aumentada pode ser aplicada.

Realizar un artigo ou reportaxe gráfico por ordenador que ilustre as distintas aplicacións que ten a realidade aumentada na actualidade.

Valorar as novas técnoloxías nas mensaxes educativas multimedia.

Identificar o hardware necesario para crear realidade aumentada.

Valorar as novas técnoloxías nas mensaxes educativas multimedia.

Saber empregar o software necesario para crear contidos nunha realidade aumentada.

Valorar e saber utilizar as novas técnoloxías nas mensaxes educativas multimedia.

Realizar composicións creativas a partir de códigos utilizados en cada linguaxe audiovisual, amosando interese polos avances tecnolóxicos vinculados a estas linguaxes.

Amosar unha actitude crítica ante as necesidades de consumo creadas pola publicidade, rexeitando os elementos desta que supoñan discriminación sexual, social ou racial.