# Facer unha lista de obxectos comidos

## Problema:

Nesta ocasión queremos deseñar un xogo no que o polbo coma todos os peixes do estanque. Para iso imos empregar un novo tipo de variables que son as listas, que son quen de almacenar varios obxectos e contalos. Crea primeiro unha lista e abriranse unha chea de novos bloques con ela.

[Scratch: Facer unha lista de obxectos comidos]
Octopus móvese coas frechas e ten que comer todos os animais que se moven

## Proposta de solución:

O primeiro que temos que crear é a lista , que vai funcionar como unha variable, só que en lugar de almacenar un número ou palabra vai almacenar unha lista de números ou palabras. Sobre esta lista podemos actuar do seguinte xeito:

1. Escondela ou amosala:
2. Engadir ou borrar elementos desta lista, tanto en orde de chegada como engadilos nunha posición especificada ou substituílos por outros novos:

3. Detectar os atributos da lista para empregalos no programa:

> - O primeiro e o último elemento e a lonxitude da lista convértense en variables:
> - Podemos detectar se unha palabra ou número forma parte da lista con:

Agora imos explicar como se engaden elementos á lista, poñamos por caso o cabaliño de mar.

Primeiro teremos que dicirlle ao polbo que, se toca ao cabaliño, lle envíe unha mensaxe:

Agora vemos como reacciona o cabaliño cando lle chega a nova mensaxe: vai engadir a palabra “cabaliño” á lista e despois vaise agochar para non ser tocado máis veces.

Este mesmo código aplicámosllelo a todos os animais:

E facemos que o polbo detecte a todos os animais:

Unha vez escrito este código a lista irá medrando a medida que o polbo coma os animais, ata que nela aparezan todos os animais (que son 6 en total). Queremos que detecte ese momento e o convirta no final do xogo, para iso engadimos o seguinte código:

Só nos queda animar o polbo facendo que se mova coas frechas do teclado, e aos peixes, que se moverán aleatoriamente.

E animar os animais, inserindo este código con pequenas modificacións para que teñan un movemento semellante pero non igual:

Sen esquecermos poñer a cero as variables todas ao empezar o xogo:

O polbo colocámolo no centro da pantalla e borramos a lista:

Cada animal colocámolo nun extremo da pantalla e amosámolo, por exemplo, no caso da nécora, colocámola no extremo inferior dereito:

Xuntando todo o código do polbo quedará:

E para un animal, como a nécora:

## Exercicios complementarios:

- Engádelle emoción programando unha conta atrás.
- Engádelle aínda máis emoción creando un animal que sexa velenoso para o polbo. Se come ese animal o polbo morre e acábase o xogo, volven aparecer todos os animais e a lista ponse a cero… escolle ti o que pasa.

## Créditos:

Baseado en titoriais de Scratch

### Inicio

### Marco Teórico

### Aprendendo a programar

### Propostas didácticas

### Interacción coa contorna física

### Avaliación

### Coding in English

### Varios

### Licenza

### Edición

Entrar