# Carné de cefalópodo (insignias)

Baseándonos nas propostas de ludificación (gamification) da aprendizaxe propoñemos que o alumnado teña un Carné de Cefalópodo que irá recollendo o seu progreso mediante insignias (badges). A ferramenta pode ser moi útil, en especial en cursos baixos, pois o alumnado ten unha referencia do seu nivel informático e pode esforzarse por mellorar nos aspectos nos que leve peor puntuación.

## Niveis

A idea de partida é que temos 5 niveis de programación que se corresponden con 5 cefalópodos (segundo o seu tamaño):

1. Lura: Primeiro nivel, para os que comezan coa interface.
2. Choco: Segundo nivel de programación. Alcanzarase ao ser quen de facer un programa con estruturas iterativas e condicionais, depuralo e compartir o programa correctamente na plataforma de Scratch.
3. Polbo: Terceiro nivel. Para alcanzalo terá que facerse un programa utilizando variables de xeito non obvio, compartilo en Scratch e diferencialo doutros programas similares.
4. Kraken: Cuarto nivel. Alcánzase ao ser quen de facer un programa complexo ou videoxogo orixinal. Algúns dos nosos retos poden servir de exemplo.
5. Ctulhu: Quinto nivel. Cando facemos un programa do tipo que sexa que teña éxito na comunidade online, en concreto, que sexa mesturado máis de 5 veces por persoas alleas ao centro escolar, e visualizado máis de 100 veces. Este nivel é moi difícil de acadar (de feito nós aínda non estamos nel ;-).
   (Nota: se non sabes quen (ou que) é Cthulhu podes ler na wikipedia en galego ou en castelán (esta inclúe imaxes)).

Para pasar de nivel será necesario sempre ter feito cando menos unha tarefa aberta e que sexa avaliada co grupo clase. Ao inicio da tarefa deberá avisarse se a correcta realización da mesma pode levar asociado un aumento de nivel.

## Destrezas:

Para cada nivel están establecidas unha serie de destrezas ou capacidades medidas con insignias, con valores de 1 a 8 tentáculos, que “miden” o seu desenvolvemento. A medida que se fagan pequenas tarefas vaise aumentando a puntuación.

As destrezas básicas son:

- Limpeza na escritura do código: Mide o ben que se escriba o código, a súa claridade. Por exemplo, un alumno ou alumna pode estar en nivel Kraken pero ter só un tentáculo en limpeza, pois, por exemplo, o seu código é confuso e o nome das variables ambiguo.
- Arte: Destreza na parte gráfica, coma o deseño de fondos, personaxes, narración visual, etc.
- Potencia: Capacidade de escritura de código, nivel de programación en canto a resolución de tarefas técnicas.
- Creatividade: Capacidade de innovación, descubrir novos usos, novos bloques non explicados en clase, etc.
- Comunidade: Capacidade de traballo en grupo, escoitar criticas, interese por compartir e axudar, etc.

As insignias poden lograrse de xeito programado (“se facedes esta tarefa aumentades un tentáculo en potencia”) ou inesperado (“polo ben que está o deseño dos fondos, un tentáculo máis en arte”). Deste xeito parte do alumnado estará sempre máis motivado do normal, pois terá a expectativa de mellorar as súas puntuacións.

A teoría psicolóxica que sustenta este método de avaliación é a de esforzo-recompensa a curto prazo. A xente en xeral, e os nenos-adolescentes en particular, funciona mellor con recompensas visibles a curto prazo. A “promesa” de sacar mellor nota no trimestre é a demasiado longo prazo para parte do alumnado.

## Como crear os carnés de cefalópodo para toda a clase.

Os carnés podes descargalos en formato vectorial (.svg) dende estas ligazóns (ou os 5 xuntos nun arquivo .zip dende esta):

lura choco polbo kraken cthulhu.

(nota: ao premeres nos nomes non verás a imaxe do carné, pois é un arquivo vectorial, pero poderás descarregalo)

Podes editalos cun programa de edición vectorial tipo Inkscape.

Pero se queres editalos para unha ou máis clases o mellor é usar un programa xerador de carnés, coma este (só para usuarios Linux): Generador de carnets (en castelán). O arquivo .svg serve como modelo, só tes que por os datos do alumnado e automaticamente xerará os carnés cubertos.

### Inicio

### Marco Teórico

### Aprendendo a programar

### Propostas didácticas

### Interacción coa contorna física

### Avaliación

### Coding in English

### Varios

### Licenza

### Edición

Entrar