# Cronometrar

## Problema:

Nalgunhas ocasións podemos necesitar medir o tempo que se inviste en realizar unha determinada tarefa como, por exemplo, nun xogo no que obtés máis puntos canto antes remates. Para iso podemos utilizar o cronómetro que aparece no bloque de sensores de Scratch.

Para aprender a utilizalo imos poñer un exemplo sinxelo: Quero saber canto tempo inviste un polbo en chegar ata unha centola e comela.

## Posible solución:

[Scratch: Cronometrar]
Este é un exemplo simple de cronometrar. Fai que o polbo chegue ata a nécora e mira canto tarda.

### Código do polbo:

## Propostas:

- Fai que o polbo se mova coas frechas do teclado. Tarda máis ou menos en chegar?
- Fai que a centola se mova polo escenario tentando escapar do polbo.
- Fai que o polbo teña que comer tres centolas. Canto tempo tarda en chegar a cada unha? Cal é o tempo total?

### Inicio

### Marco Teórico

### Aprendendo a programar

### Propostas didácticas

### Interacción coa contorna física

### Avaliación

### Coding in English

### Varios

### Licenza

### Edición

Entrar