# Berra! … Máis alto!

## Reto:

Scratch 2.0 permite detectar a intensidade do son procedente do micrófono e utilizalo para os nosos proxectos. Imos propor algúns, pero antes mira estes exemplos de como podemos utilizar o sensor de intensidade do son e fai as melloras que indicamos (ou as que ti creas oportunas).

## Asustando os peixes:

[Scratch: Asustando os peixes]
Os peixes están nadando tranquilamente. En canto escoitan un son moi forte escapan. (Usa o micrófono)

### Código dos peixes:

### Propostas:

- Fai que pasado un tempo de silencio os peixes volvan de novo a nadar.
- Fai que os peixes se movan unha velocidade que depende do son que escoiten. Se o son é baixo moveranse amodiño, e a medida que a intensidade do son aumenta a súa velocidade tamén o fará.

## Sen osíxeno!

[Scratch: Sen osíxeno]
Un mergullador dáse de conta de que non lle queda osíxeno abondo para seguir no fondo do mar, pero tampouco lle quedan forzas para subir á superficie. Axuda o mergullador a subir berrando no micrófono.

### Código do mergullador:

### Propostas:

- Aumenta o umbral da intensidade de son e establece un tempo mínimo no que o mergullador debe subir. Se non logra subir nese tempo o bucio afoga (cae ao fondo do mar e vai desaparecendo), e se o logra, cambia de escenario e marcha de festa.

## Outras propostas:

- Fai un programa que nos avise cando o son da clase é demasiado elevado. Cando o son é baixo acéndese unha lámpada verde, cando é moderado amarela, e cando é excesivo acéndese unha vermella. Que valores debes tomar?

### Inicio

### Marco Teórico

### Aprendendo a programar

### Propostas didácticas

### Interacción coa contorna física

### Avaliación

### Coding in English

### Varios

### Licenza

### Edición

Entrar