# Proxectos

## Proposta de traballo por áreas: que podo facer co Scratch?

Aínda que será moita a parte do currículo a que poida traballarse dende e coa programación, en Código Octopus propoñemos traballar contidos para os que xa existen experiencias didácticas e programas dabondo para garantir a súa viabilidade. Dependendo da nosa área e da metodoloxía de traballo en clase poderemos escoller cando introducir a programación, pero non esquezamos que unha vez ensinada a plataforma, o alumando xa será quen de utilizala de xeito autónomo para presentar e desenvolver tarefas.

Podes acceder ás propostas da túa área facendo clic na etiqueta correspondente:

- Matemáticas
- Tecnoloxía
- Coñecemento do medio – Ciencias Sociais
- Coñecemento do medio – Ciencias da Natureza – Bioloxía
- Física e Química
- Educación artística – Educación Plástica e Visual
- Educación artística – Música

## Como levar a cabo unha creación ou tarefa

A nosa proposta para calquera área caracterizase por:

- Minimizar o tempo de inicio ao programa: non é necesario explicar polo miúdo todos os menús e comandos, terán que verse a medida que poidan facer falta. Para isto están pensadas as Scratch Cards e as axudas no programa.
- Seguir un progreso en espiral, tanto na aprendizaxe da programación como na aprendizaxe dos contidos da área.
- O obxectivo central é facer tarefas, abertas ou pechadas, non dominar o programa.
- Incentivar a investigación e a colaboración: antes de facer tarefas ver outras similares, aprender do que xa está feito, copiar doutros programas, aprender dos erros…
- Propiciar a autonomía na aprendizaxe: non é necesario un profesor ou profesora nin un libro de texto.

## Que metodoloxía utilizar

A mellor metodoloxía posible será a de traballos interdisciplinarios. O que poida facer e aprender o alumnado será moito máis e mellor se usa a ferramenta en diversas áreas. Un dos obxectivos importantes da plataforma e da pedagoxía conectista é esvaer as barreiras disciplinarias, vistas coma un impedimento na situación educativa do século XXI. En todo caso, unha vez utilizada a ferramenta nunha área, é interesante ofertar a posibilidade de uso noutra.

Ademais, e dado que a curva de aprendizaxe do programa é moi suave, incluso con alumnado de Primaria proponse unha metodoloxía en espiral que parta das tarefas propostas e non do dominio exhaustivo do programa e os seus menús. A curva de aprendizaxe estará baseada na espiral da creatividade, e debemos utilizala para garantir unha aprendizaxe significativa.

No seguinte esquema mostramos unha contraposición entre un modelo lineal de aprendizaxe e un modelo en espiral:

Metodoloxías confrontadas

## Comparte a túa proposta

Hai miles de opción máis cás aquí expostas. Comparte aquí a túa proposta didáctica se queres que a difundamos.

### Inicio

### Marco Teórico

### Aprendendo a programar

### Propostas didácticas

### Interacción coa contorna física

### Avaliación

### Coding in English

### Varios

### Licenza

### Edición

Entrar