# Crear un ecosistema

Nunha clase de Ciencias, tanto Scratch coma outras plataformas e programas poden contemplarse dende un punto de vista operativo (ferramentas de edición e publicación de información) ou investigativo: son un laboratorio virtual onde pór en proba os conceptos científicos, un sitio onde aprender habilidades científicas. Desgraciadamente aínda é demasiado habitual, tanto en Primaria coma en Secundaria, o estudo das Ciencias con metodoloxías acientíficas (aprendizaxe por repetición, acumulación de conceptos sen un mínimo de investigación, …). É nesta realidade onde a simulación pode atopar un oco.

O tipo de tarefas que podemos desenvolver será moi diverso. Algunhas das máis habituais son:

- Exposición de información: Crear unha presentación multimedia para expor contidos traballados en clase.
- Simulación de experimentos: Recrear as condicións “reais” para estudar como afecta a modificación dun parámetro ou condición inicial. Exemplo: o péndulo e o seu período de oscilación, podendo modificar o ángulo inicial, a lonxitude, a masa, …
- Recreación de sistemas: Pode ir dende o máis simple (un ecosistema con 4 especies) ata o máis complexo (un ecosistema onde poidan modificarse as condicións iniciais).

O interesante destas tarefas é que poden ir crecendo coa complexidade do traballado na aula, en cursos sucesivos. E que se pode aproveitar o traballo realizado por outros compañeiros e compañeiras. Por exemplo, a tarefa paradigmática que propoñemos a continuación sería factible comenzala en 5º de Primaria e rematala en 2º Bacharelato.

## Unha proposta didáctica para Coñecemento do medio ou Ciencias da Natureza

A tarefa é óptima para traballar a calquera nivel, dende 5º Primaria (ou antes) ata cursos superiores. Ademais pode ser unha tarefa que acompañe o alumnado dun curso a outro superior pois permite aumentar o nivel de complexidade do ecosistema segundo aumente o coñecemento científico traballado na clase e o coñecemento e capacidade de programación do alumnado.

Vexamos a proposta da tarefa inserida na espiral da creatividade:

1. Imaxinar (deseñar): un ecosistema simplificado (exemplo: as Rías Baixas).
2. Crear (escribir o código): a flora e fauna do ecosistema (deseño das personaxes, debuxos, buscar fondos…).
3. Xogar/Experimentar (depurar o código): poñelos en movemento nun fondo.
4. Reflexionar (afianzar os conceptos): analizar a viabilidade (teórica e práctica) do ecosistema.
5. Compartir (e avaliar): comparar con outros ecosistemas (coavaliación), importar personaxes doutro ecosistema…
6. Imaxinar (deseñar partindo do xa feito): elevar o nivel de complexidade do ecosistema (máis especies, comportamento máis complexo…).
7. …

E agora visualicemos a proposta de traballo (debaixo temos a ligazón dos exemplos):

Ligazóns dos exemplos: Ecosistema 1 Ecosistema 2 Ecosistema 3 Ecosistema 4

### Inicio

### Marco Teórico

### Aprendendo a programar

### Propostas didácticas

### Interacción coa contorna física

### Avaliación

### Coding in English

### Varios

### Licenza

### Edición

Entrar