# Xogos

Aprender a programar deseñando e programando xogos resulta do máis motivador para rapaces e rapazas que pasan horas xogando. Con Scratch teñen a oportunidade de crear os seus propios xogos de forma sinxela e cun resultado do máis vistoso.

Nesta sección presentamos varias ideas de xogos que se poden programar facilmente en Scratch, comezando desde unha estrutura máis ou menos básica e engadindo despois novos elementos que corrixen erros ou amplían as funcións. Ao final realizamos propostas de mellora e/ou ampliación dos mesmos.

## Procedemento:

Á hora de traballar co alumnado non debemos amosar o código coa nosa solución, senón deixar que sexa el quen chegue a unha solución, a súa propia. Nesta web explicamos e amosamos o código dunha serie de xogos máis ou menos depurados, pero só como guía para o profesorado, para que vexa o procedemento e para poder amosarlle unha solución posible.

### 1. Deseño

Cumprindo coas especificacións definidas polo profesorado, o alumnado debe deseñar o seu xogo definindo os obxectivos, facendo unha descrición do comportamento dos personaxes e facendo un esquema con todos os elementos que interveñen nel (puntos, vidas, inimigos, premios, etc.). O máis cómodo e eficaz é usar papel e lapis para empezar o bosquexo inicial.

Seguidamente, e con axuda do profesorado, farase un estudo de viabilidade, e deberá adaptarse o deseño ás limitacións que poidamos ter de tempo, complexidade, etc.

### 2. Personaxes, escenario e movemento

O primeiro que debemos facer é preparar o escenario no que se vai desenvolver o xogo (fondos) e os personaxes que interveñen (sprites). Logo aplicamos movemento e efectos e revisamos o programa ata que se comporten no escenario tal e como o tiñamos deseñado. Por exemplo, comprobamos que as gotas de auga caen desde unha posición aleatoria, o protagonista móvese coas frechas do teclado a unha velocidade axeitada, cando un obxecto choca cambia de disfrace simulando unha explosión, etc.

### 3. Engadimos máis elementos

Se no xogo interveñen moitos elementos cómpre ir introducíndoos pouco a pouco e non programalos todos á vez. Por exemplo, primeiro introducimos o protagonista e o obxectivo a alcanzar, logo os obstáculos, despois os inimigos, máis tarde os premios, as vidas, e así sucesivamente. Desa maneira partimos dun programa simple ao que imos engadindo complexidade pouco a pouco, e non nos enfrontamos a elaborar un programa complexo que pode facer que nos perdamos.

Durante todo este proceso debemos realizar probas de funcionamento e realizar as melloras necesarias no programa ata que funcione como desexamos. Se aínda así non conseguimos que funcione, podemos consultar o código doutros programas para atoparmos ideas, mesmo podemos chegar ao redeseño do xogo ou dunha parte do mesmo se non vemos viable o que inicialmente propuxemos, ou porque simplemente non nos gusta o resultado.

### 4. Probas de xogo

Puntos, vidas, cronometrar, niveis, velocidade, … dependendo de como sexa o xogo debemos engadir estes elementos que lle dan emoción e convidan a seguir xogando. Debemos axustar estes valores segundo sexa o comportamento do xogo. Por exemplo, pode ser que na idea inicial incluiramos 3 vidas, pero probando o xogo pode que consideremos que son poucas para poder rematalo, ou o xogo resulta tan lento que decidamos que cunha soa vida chega. Hai cousas que só se poden decidir ao final, xogando.

### 5. Depuramos

Durante todo o proceso de programación tivemos que ir revisando os programas a medida que os faciamos, asegurándonos que funcionaba todo correctamente e establecendo melloras no seu funcionamento. Porén, ao final sempre quedan cousas que se poden mellorar, como pode ser poñer unha pantalla de inicio chula ou deseñar algún efecto espectacular para quen consiga a mellor marca. Pode ser tamén que descubramos que hai cousas que podemos programar doutra maneira co mesmo resultado, pero simplificando o código. Con todo, programar un xogo é como pintar un cadro, quen decide que xa está rematado es ti, pois sempre podes seguir facendo retoques, e incluso se retocamos moito as cousas corremos o risco de estragalo no canto de amañalo.

### 6. Avaliación

Para avaliar o xogo resultante podemos ter en conta a estética xeral e acabados, o funcionamento, a complexidade do programa, a orixinalidade, e un longo etcétera. Cómpre establecermos previamente unha rúbrica na que se especifiquen os ítems a valorar. Resulta moi interesante que se realice unha autoavaliación e tamén que cada xogo sexa probado e avaliado polos compañeiros e compañeiras e pola comunidade. Compárteo na rede para que calquera persoa poida probar o teu xogo.

No apartado de avaliación atoparás unha serie de ferramentas de avaliación, e información sobre o proceso global.

### Resumo:

## A xogar!

Á parte dos nosos, se queres ver máis exemplos de xogos, bótalles unha ollada aos xogos compartidos na web de Scratch!

E se queres podes entreterte con este. A ver se es quen de superar todos os niveis!

[Scratch: Polbo NonStop]
Usa as frechas do teclado para moveres o polbo e vai superando os distintos niveis ata chegares ao final.

### Inicio

### Marco Teórico

### Aprendendo a programar

### Propostas didácticas

### Interacción coa contorna física

### Avaliación

### Coding in English

### Varios

### Licenza

### Edición

Entrar