# Os meus bloques

## Problema:

En programación unha subrutina, subprograma ou función preséntase como un segmento de código separado do bloque principal, o cal permite resolver unha tarefa específica. Primeiro deberemos definir esa subrutina, e despois só temos que chamala cada vez que queiramos que se execute no programa principal.

En Scratch isto faise no apartado “Máis bloques“. Imos poñer tres exemplos de utilización no caso dun polbo que se dedica a dar chimpos.

## Chimpo

[Scratch: Bloques 1: Chimpo]
Preme no espazo para que o polbo pasee polo escenario dando chimpos.

### Código:

## Altura do chimpo

Agora, no canto de poñer un valor fixo á altura do chimpo na definición do bloque, imos introducir unha entrada numérica, de xeito que cando queiramos que o polbo salte se eleve ata a altura que decidamos nós.

[Scratch: Bloques 2: Chimpo máis alto!]
Preme no “1″ para que o polbo dea un chimpo pequeno.
Preme no “2″ para que o chimpo sexa maior.

### Código:

## Chimpo lóxico

Ademais das numéricas, podemos utilizar entradas de texto e entradas lóxicas. No seguinte exemplo empregamos as entradas numéricas para indicar a altura e o número de saltos, a entrada de texto para que o polbo diga cantas veces saltou, e a entrada lóxica para establecer a condición de que só nos faga caso cando o polbo pequeno estea á dereita.

[Scratch: Bloques 3. Chimpo lóxico]
Preme no “1″ para que o polbo dea un chimpo, preme no “2″ para que dea dous chimpos, e no “3″ para que dea tres. Ao rematar o polbo dirá cantos chimpos deu.
O anterior só funcionará cando o polbo pequeno estea á dereita do grande.

## Propostas:

- Fai un programa con varios bloques, cada un encargado dunha acción determinada: Corre, salta, baila, … os que queiras. Despois, utilizando estes bloques, escribe o código necesario para que o protagonista execute esas accións ao se produciren determinados eventos.
- Fai un programa cun bloque “saltar”, pero a altura do salto debe definila a persoa usuaria. Por exemplo, no inicio o polbo pregunta a altura do salto, e saltará segundo sexa a resposta introducida.

### Inicio

### Marco Teórico

### Aprendendo a programar

### Propostas didácticas

### Interacción coa contorna física

### Avaliación

### Coding in English

### Varios

### Licenza

### Edición

Entrar