# Avaliar antes de programar

Se imos mergullarnos co noso alumnado polo apaixonante océano da programación, decatarémonos axiña de que os ritmos de aprendizaxe son ben diferentes. Isto é ben coñecido polo profesorado que traballa acotío con ordenadores: as diferentes capacidades do alumnado en calquera área ensánchanse nunha contorna dixital. Algunhas das importantes razóns son:

- O alumnado ten moi diferentes experiencias informáticas previas e cultura dixital. Un alumno ou alumna que xogue “moito” co ordenador minimizará o tempo de dominio ou exploración dunha nova interface.
- O alumnado con máis experiencia dixital (ordenadores, consolas, tablets…) ten máis autonomía de aprendizaxe, pois é consciente da interactividade dos programas e plataformas.

Se podemos avaliar e desenvolver algunhas capacidades previas ás da propia programación, poderían ser (cando menos):

### Autonomía (dixital):

Para alumnado con pouca cultura dixital. Ensinar, explorando e mostrando, os métodos de interactividade (menús de axuda, foros…) de diversas contornas dixitais (videoxogos, programas, páxinas web…)

### Orientación espacial:

Xa debería ser unha obviedade, pero por se acaso indicamos que un dos diversos efectos beneficiosos de moitos videoxogos é aumentar a capacidade de orientación espacial. Con algúns alumnos e alumnas concretos debería traballarse isto como unha tarefa de reforzo, mesturando xogos de orientación espacial en 2D (comezando polo Tetris e chegando a calquera que teña lectura de planos, mapas…) con xogos 3D (dende un Tetris 3D ata un Minecraft).

### Capacidade de “secuenciación” e pensamento lateral:

Nun currículo que desenvolva didacticamente a capacidade para programar teremos que contemplar que partiremos de distinta capacidade de “secuenciación” de algoritmos do alumnado. Esta capacidade reflicte, en parte:

- a capacidade propia de cada alumno e alumna (o que poderiamos chamar a súa intelixencia lóxica).
- a experiencia en resolver problemas secuenciándoos (importante traballalo en clase).
- o tipo de organización mental intrínseca do alumno ou alumna: teremos alumnado máis lineal ou máis lateral.

O alumnado máis proclive ao pensamento lateral debemos consideralo igual ou máis intelixente ca o resto, pero tamén terá máis problemas á hora de subdividir un proceso nas súas secuencias mínimas. Isto a medio prazo non é un atranco para programar (todo o contrario, cando esteamos a falar de programas complexos que admitan solucións creativas é obvio dicir que moitos dos programadores recoñecidos son xente con pensamento lateral e tamén que moitos fracasaron – ou non foron brillantes- na súa etapa escolar) pero se imos traballar ao principio con exercicios pechados deberíamos telo en conta.

Podemos facer varias propostas para tratar e recoñecer esta situación na clase:

- Facer grupos de programación nos que haxa un equilibrio entre alumnado lateral e alumnado lineal.
- O alumnado lineal necesita ser estimulado na súa lateralidade, introducindo na práctica escolar resolución de problemas abertos e non lineais. Esta é unha das grandes vantaxes da programación con respecto da matemática algorítmica tradicional, un mesmo problema admite diversas solucións, algunhas máis creativas ca outras.
- O alumnado con lateralidade necesita adestrar na secuenciación: descompoñer un proceso en partes mínimas conectadas de forma lóxica.
- Ademais da resolución de problemas estándar, unha ferramenta coma os diagramas de fluxo, ou calquera outra na que se teña que explicitar os pasos a seguir, pode servir para avaliar a capacidade de secuenciación.

### Capacidade de traballo en grupo:

Cando afrontamos propostas de traballo complexo, o máis beneficioso é propoñelo como traballo en grupo, non só polo resultado potencial, senón polo propia aprendizaxe que conleva desenvolver proxectos en grupo. En contra do agardado por moito profesorado (de Secundaria, sobre todo), parte do alumnado non é quen de desenvolverse satisfactoriamente en grupo se previamente non ten traballado este proceso do modo máis explícito posible. Ferramentas como as memorias dos proxectos ou o diario do programa axudan a esta organización, pois debe explicitarse parte do funcionamento do grupo.

### Inicio

### Marco Teórico

### Aprendendo a programar

### Propostas didácticas

### Interacción coa contorna física

### Avaliación

### Coding in English

### Varios

### Licenza

### Edición

Entrar