# Facer unha conta atrás

## Problema:

Para facer os xogos máis interesantes moitas veces engadimos unha conta atrás para limitar o tempo. Engade unha como a do exemplo:

[Scratch: Facer unha conta atrás ]
Este programiña engade unha conta atrás ao teu xogo.

## Proposta de solución:

Para iso imos crear unha nova variable chamada.

Nela almacenaremos primeiro o tempo máximo que damos para o xogo; no noso exemplo é 30 segundos:

fixar unha variable quere dicir darlle ese valor.

Despois teremos que ir baixando o valor da conta atrás pouco a pouco, para iso empregamos a variable O que fai esta variable é sumarlle 1 ao valor anterior da variable.

Como no noso caso queremos que a variable vaia cara atrás sumaremos -1 e o código quedará así:

Cada vez que se repite o bucle, ao valor da variable réstaselle 1.

Agora engadímoslle os efectos visuais para que pareza que o polbo entra na auga:

##

## Exercicios complementarios:

- Como xa vimos estruturas condicionais, fai que o polbo dea unha mensaxe cando remate a conta atrás.

## Créditos:

Baseado nas Scratch Cards

### Inicio

### Marco Teórico

### Aprendendo a programar

### Propostas didácticas

### Interacción coa contorna física

### Avaliación

### Coding in English

### Varios

### Licenza

### Edición

Entrar