# Cando un obxecto come engorda

## Problema:

Anteriormente resolviamos o problema de comer nécoras. Agora imos partir del para introducir unha nova estrutura condicional que usaremos para que o polbo aumente de tamaño cando coma a nécora. Esta estrutura é ademais un bucle que repite unha acción ata que se cumpre unha condición.

[Scratch: Cando un obxecto come engorda]
Arrastra o polbo lonxe da nécora e observa como se achega, a come e aumenta de tamaño.

## Proposta de solución:

Neste caso o código da nécora case non vai variar respecto do exercicio anterior, soamente teremos que engadirlle unha pequena espera antes de desaparecer para darlle tempo ao polbo a executar o seu programa.

O cambio estará no código do polbo:

Se te fixas, agora o polbo repetirá a acción de moverse ata que estea a tocar a nécora, entón deixará o bucle e cambiará de tamaño.

Fíxate ademais que para que o polbo non medre eternamente nin a nécora quede agochada para sempre tivemos que engadir dous bloques para o que chamamos poñer a cero o xogo ao principio. Se o que vas facer é engadir efectos gráficos como o remuíño ou o mosaico tamén terás que asegurarte de quitalos ao principio do xogo:

## Exercicios complementarios:

- Modifica o xogo para que ao final o polbo non só aumente de tamaño senón que se afaste da nécora.
- E se unha vez que comeu a nécora se decide por outro alimento?. Crea un obxecto con outro alimento para o polbo (mexillón, ameixa, peixes pequerrequiños…) e fai que o coma así que remate coa nécora.
- E se os alimentos non paran quietos? Engádelle movemento aos alimentos.

## Créditos:

Baseado na axuda por bloques de Scratch

### Inicio

### Marco Teórico

### Aprendendo a programar

### Propostas didácticas

### Interacción coa contorna física

### Avaliación

### Coding in English

### Varios

### Licenza

### Edición

Entrar