# Perseguir o rato

## Problema:

Deseña un programa para que o noso obxecto persiga sempre o punteiro do rato:

[Scratch: Perseguir o rato]
O cabaliño de mar vai sempre onda o rato do ordenador.

## Proposta de solución:

Para resolvelo teremos que introducir un novo bloque: , que fai que o obxecto sempre xire na dirección na que está o punteiro do rato. Como queremos que o persiga indefinidamente, teremos que empregar o bloque para sempre.

A velocidade á que queremos que o persiga definirémola movendo máis ou menos pasos.

Neste punto é importante seleccionar o estilo de rotación como fixemos anteriormente no problema de moverse coas frechas do teclado.

## Exercicios complementarios:

- Hai outro xeito de facelo no que o obxecto se despraza inmediatamente, que é empregando a primitiva
- Engádelle un cambio de disfrace para que pareza que se move.

## Créditos:

Baseado nas Scratch Cards

### Inicio

### Marco Teórico

### Aprendendo a programar

### Propostas didácticas

### Interacción coa contorna física

### Avaliación

### Coding in English

### Varios

### Licenza

### Edición

Entrar