# Comer obxectos

## Problema:

Queremos deseñar un programa que consiga que cada vez que o noso polbo toque unha nécora esta desapareza. Para iso teremos que introducir unha nova estrutura condicional: se (se cumpre unha condición) entón a nécora desaparece.

Fíxate ademais que podes arrastrar o polbo pola pantalla e iniciar o xogo e sempre irá cara á nécora!.

[Scratch: Comer obxectos]
Cando empeza o xogo o polbo achégase á nécora e cómea. Tanto ten onde estea o polbo, sempre chegará á necora. Proba a arrastralo e verás.

## Proposta de solución:

Neste caso a solución debe incluír programa tanto para a nécora como para o polbo:

Primeiro faremos que o polbo se mova cara á nécora . Vixía para iso o estilo de rotación do polbo, para que non se maree e marca a opción . (atoparalo premendo no ).

Despois faremos que a nécora desapareza cando entre en contacto co polbo. Fíxate que tes que empregar ademais o bloque “para sempre” para que todo o tempo se estea preguntado se toca o polbo.

Estamos outra vez empregando un novo sensor que detecta se o obxecto está tocando algo: Ten un menú despregable onde se van sumando todos os obxectos que creas, ademais do punteiro do rato e o bordo da pantalla que veñen sempre.

## Exercicios complementarios:

- E se no canto de desaparecer sen máis fas que a nécora morra con máis estilo (estoupe, cambie a cor…)?

### Inicio

### Marco Teórico

### Aprendendo a programar

### Propostas didácticas

### Interacción coa contorna física

### Avaliación

### Coding in English

### Varios

### Licenza

### Edición

Entrar