# Simulación de sistemas

Podemos utilizar Scratch en diversas áreas para realizar simulacións de sistemas. Poden ser creadas polo profesorado para que sirvan de apoio ás explicacións docentes, ou pode crealas o alumnado para aplicar os coñecementos adquiridos, xa sexa partindo de cero ou dun escenario predeseñado. Algunhas ideas de simulacións para diferentes áreas poden ser:

- Tecnoloxía: Simulación do comportamento de calquera máquina: Un ascensor de varios pisos, un aparcadoiro con barreiras, unha máquina expendedora, un parque eólico, a máquina de vapor, un circuíto eléctrico, etc.
- Matemáticas: Simulación de sistemas que requiran cálculos matemáticos, como un parquímetro, unha caixa rexistradora, un caixeiro automático, etc.
- Bioloxía e Xeoloxía: Simulación do movemento dos planetas, das mareas, das estacións, do crecemento dunha planta en función das condicións da contorna, dun problema de xenética, etc.

Aquí presentamos algúns exemplos útiles para tecnoloxía e matemáticas. Podes consultar os códigos explicados na páxina de cada proxecto.

## O ascensor

Simular un ascensor pode ser un proxecto interesante para realizar en tecnoloxía de 4ºESO ou de Bacharelato. Deberá partirse desde o movemento básico do ascensor segundo as chamadas, e despois, pouco a pouco, ir engadindo elementos e melloras, coma botóns, indicadores, memoria, etc. Presentamos aquí dous posibles resultados de dous niveis.

### Ascensor simple:

[Scratch: Un polbo no ascensor]
Preme nos botóns da cabina para que se mova ata o piso que desexes. Mentres o ascensor estea en marcha non obedece as ordes de novas chamadas.

### Ascensor con memoria:

[Scratch: Un polbo no ascensor 2]
Preme nos botóns da cabina ou no de cada planta para que se mova ata o piso que desexes. O ascensor dispón de memoria para almacenar as chamadas. Irá parando en cada un dos andares. (Utilizamos unha listaxe para almacenar os datos na memoria)

### Propostas:

- O ascensor non interrompe a acción que está a executar para atender as novas chamadas, é dicir, se o ascensor xa está en marcha indo desde a planta baixa ata o 2º andar e chaman desde o 1º, non para, e esa chamada almacénase na memoria. Podes modificar o código para que faga paradas no camiño aínda que xa estea en marcha?
- Proba simular un ascensor de máis de 3 pisos.
- Proba deseñar un ascensor de máis de 3 pisos para un centro comercial. Desde fóra e en cada andar temos dous pulsadores de subida e baixada. Se o ascensor está en marcha e subindo, parará nun piso intermedio, se desde alí alguén preme no botón de subir, pero non no de baixar. O mesmo cando baixa.
- Podes simular un edificio con dous ascensores. Cando se realiza a chamada desde un piso achégase o ascensor que se atope máis cerca. Cando levamos un tempo determinado sen actividade, o ascensor que se atope máis preto da planta baixa baixará a ese nivel.

## A máquina expendedora

Do mesmo xeito que no caso do ascensor, simular unha máquina expendedora pode ser un proxecto interesante para traballar en ESO e Bacharelato, pero tamén pode ser un proxecto que realice un profesor ou profesora de matemáticas de primaria que queira ter un simpático xerador de exercicios de cálculo para realizar na clase.

[Scratch: Que fai un polbo comendo froita?]
Elixe as froitas premendo na tecla correspondente do panel. Arrastra as moedas ata a rañura. Ao final, colle a froita facendo clic nela.

### Propostas:

- A máquina dinos o prezo en céntimos, incluso cando o prezo é maior dun euro. Como farías para que no caso de que o prezo sexa maior de 100 céntimos dixese o prezo en euros e céntimos?
- A máquina dá o cambio, pero non di cantas moedas de cada tipo nos devolve. Poderías engadir ao programa unha animación para cando dá o cambio, utilizando clons das moedas. Aquí podes ver unha posible solución, pero intenta buscar ti a túa propia solución sen copiares:

[Scratch: Que fai un polbo comendo froita? (con devolución de moedas)]

## Octopus paga a O.R.A.

[Scratch: Octopus paga a ORA]
Elixe as as moedas que precises para pagar o estacionamento do teu coche.

### Propostas:

- Consegue que o prezo por hora sexa máis barato e modifica o programa para que o contemple.

### Inicio

### Marco Teórico

### Aprendendo a programar

### Propostas didácticas

### Interacción coa contorna física

### Avaliación

### Coding in English

### Varios

### Licenza

### Edición

Entrar