# Polígonos e xeometría

A xeometría poligonal pode traballarse con programación dende 5º de Primaria (e mellor antes). O alumnado xa terá unha formación inicial no coñecemento teórico (clasificación, propiedades,…) dos polígonos regulares. Coa programación poderá visualizar mellor as características estudadas destes polígonos (ángulos, simetrías…) e aprender outras, pois terá que aplicar estas características a distintas actividades: xogos, debuxos e animacións.

Pero antes de traballar será moi interesante ensinar ao alumnado programas de Scratch onde se xoga coa xeometría: dende o famoso Tetris, pasando polos creadores de mandalas e outras animacións semellantes ata chegar aos fractais. Non é necesario que o alumnado sexa quen de facer algún destes programas ou xogos, chega con que se divirta minimamente coa xeometría e comprobe que poden facerse cousas interesantes ou distintas ás do papel cun pouco de programación. E, coma sempre, o interesante é que a proposta de traballo sexa interdisciplinaria: poder aplicar os contidos de polígonos ao facer animacións visuais en plástica ou para explicar/investigar sobre a forma dos obxectos reais, as estruturas de construción, etc.

Vexamos a proposta inserida na espiral da creatividade que pode valer como punto de partida en Primaria e continuar en Secundaria:

1. Imaxinar: polígonos (regulares e irregulares), asocialos con obxectos sinxelos,..
2. Crear: os pasos (gráficos e algoritmo) para debuxar un polígono regular.
3. Xogar/Experimentar: debuxar un polígono de distintos tamaños e con distintas orientacións, debuxar obxectos baseados nese polígono,…
4. Reflexionar: analizar o número de pasos que leva o debuxo (pode simplificarse?), a forma poligonal dun obxecto real será “útil” ou só estética (función e forma)?
5. Compartir: comparar os programas para os mesmos polígonos e para distintos polígonos (cal está máis optimizado?, coavaliación).
6. Imaxinar: debuxos baseados nos polígonos básicos (unha casa…).
7. Crear: debuxos complexos usando os programas dos polígonos.
8. …

E agora a proposta didáctica en relación ao uso das estruturas de programación:

Ligazóns dos exemplos: Exemplo 1 Exemplo 2 Exemplo 3 Exemplo 4

En Código Octopus: Polbo debuxa polígonos

Dependendo do curso onde traballemos será previsible usar unhas estruturas ou outras. Por exemplo en Primaria será dabondo coa estrutura secuencial máis a iterativa nunha primeira fase.

### Inicio

### Marco Teórico

### Aprendendo a programar

### Propostas didácticas

### Interacción coa contorna física

### Avaliación

### Coding in English

### Varios

### Licenza

### Edición

Entrar