# Corrixir as respostas dun xogo

## Problema:

Deseña un programa que faga unha pregunta á persoa que xoga e que lle diga se acertou ou non.

Para iso terás que empregar unha nova estrutura condicional: se (se cumpre a condición que introduces no hexágono), entón execútanse os bloques do interior de “se”. Se non (se cumpren as condicións) execútanse os bloques de dentro de “se non”.

Velaí a nosa pregunta:

[Scratch: Corrixir as respostas]
O polbo faille unha pregunta ao xogador ou xogadora e dille se atinou a resposta.

## Proposta de solución:

Unha posible solución será, primeiro facer a pregunta, como explicamos na práctica de saudar a unha persoa polo seu nome, e despois crear a estrutura condicional que permite responder que está ben se acerta ou mal se falla, é dicir:

Se a resposta é igual a 8 entón o polbo dirá: Beeen!!!,

senón (se a resposta non é igual a 8 ) dirá: Maaaal!.

Fíxate que tivemos que introducir o operador para comparar a resposta almacenada en co número de patas do polbo: 8.

## Exercicios complementarios:

- E se no canto de responder ben ou mal facemos que lle pasen cousas ao polbo? Por exemplo: se atinas, salta de alegría; se fallas, estoupa en mil pedazos (lembras como facer morrer ao teu obxecto?

##

## Créditos:

Baseado en Scratch Programming in Easy Steps

### Inicio

### Marco Teórico

### Aprendendo a programar

### Propostas didácticas

### Interacción coa contorna física

### Avaliación

### Coding in English

### Varios

### Licenza

### Edición

Entrar