# 3.1. Recomendacións de uso

# Orientacións e recomendacións de uso

Algunhas recomendacións para a correcta implementación deste REA na aula son:

## Recursos materiais necesarios

Para empregar este REA será necesario contar con un ordenador con conexión a Internet para cada estudante, tanto para o traballo individual como grupal.

Será necesario para visualizar o REA, realizar investigacións, obter o modelo de IA, programar a aplicación intelixente e documentar o progreso do proxecto así de como o seu aprendizaxe.

O software demandado é de carácter libre e é de acceso vía online ou está instalado nos equipos Abalar da Consellería.

## Contas docentes na plataforma LearningML

Non é necesario poseer ningunha conta para poder acceder a plataforma LearningML, xa que se pode traballar directamente en ela unha vez que accedas.

Si se traballa con a aplicación en liña, o único requisito e ter acceso a Internet.

## Produto final

O produto final do REA "BienestarIA" consiste en deseñar e construír un asistente intelixente que trate dun tema relacionado coa saúde e o benestar do centro educativo, cubrindo os diferentes membros dun grupo os diferentes espazos do centro educativo.

Para o anterior entregarase unha carpeta por cada integrante co seguinte contido:

- Modelo de IA adestrado en LearningML (ficheiro .json).
- Proxecto de Scratch onde se usa ese modelo (ficheiro .sb3)
- Texto que explique de forma clara: (ficheiro .pdf)
  - Para que sirve o asistente.
  - Que entradas recoñece.
  - Como debe usarse.

## Proposta de agrupamentos para actividades grupais

Recoméndase a creación de grupos de 4 alumnos/as, asignados polo profesorado.

Para o anterior, a hora de poñer en práctica o REA na aula, recoméndase ao profesorado que teña en conta as seguintes pautas:

- Organizar ao alumnado en función das súas diferentes capacidades para crear equipos no que cada un poña a súa achega, dende os mais proactivos, líderes, organizativos aos mais pasivos, non colaboradores, etc.
- Asignar a cada alumno/a una zona do centro educativo. Como exemplo se propoñen as seguintes zonas: cafetería, saída do centro, aulas (temáticas y/ou xerais) e espazos comúns (corredores, patios, baños...)
- É importante axudar ao alumnado a escoller o tipo de datos e a tema mais axeitado ás súas capacidades e coñecementos.
- Crear un clima de traballo positivo e participativo, poñendo en valor os progresos e motivando nas dificultades.
- Durante o REA intercalaranse actividades individuais nas que o alumnado deberá adestrarse para a posterior realización do reto. Estas actividades están organizadas e secuenciadas atendendo á diversidade do alumnado.

## Enfoque multinivel do reto

O proceso de aprendizaxe para a obtención do modelo de IA en LearningML e bastante sinxelo; a dificultade radica nos datos elixidos para entrenar a IA, xa que poden ser texto ou imaxes.

Por outra banda, e moi frecuente atopar grandes diferenzas entre o alumnado a hora de programar en Scratch.

Tendo en conta as dúas reflexións anteriores, recoméndase ao profesorado especial atención á escolla dos tipos de datos a introducir, así como o tema a tratar por cada grupo e a complexidade da programación.

## Desenvolvemento da Competencia Dixital do alumnado

Todas as actividades do REA están pensadas para realizarse en formato dixital.

O alumnado ten un diario de aprendizaxe que pode cubrir de forma dixital, de xeito que vaia reflexionando sobre o proceso, aínda que se dispón dunha copia en formato PDF.

Cumprir co reto final posibilita aprender ou afianzar no emprego de todo tipo de ferramentas para a programación, o deseño, a edición e presentación dixital, etc.

Licenciado baixo a Licenza Creative Commons Atribución Non-comercial Compartir igual 4.0

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)