# 2. Contextualización curricular

# Eixes da proposta didáctica

Esta proposta didáctica está baseada nos eixes da materia "Tecnoloxía e dixitalización" de 1º de ESO:

- Aplicación da resolución de problemas mediante unha aprendizaxe baseada no desenvolvemento de proxectos (ABP).
- Desenvolvemento do pensamento computacional.
- Incorporación das tecnoloxías dixitais nos procesos de aprendizaxe e na natureza interdisciplinaria propia da tecnoloxía.
- Colaboración na consecución dos obxectivos de desenvolvemento sostible (ODS) e á súa conexión co mundo real. En concreto co ODS7 (enerxía accesible e non contaminante), o ODS13 (acción polo clima), en relación co aforro enerxético por automatización, e o ODS12 (produción e consumo responsables), potenciado pola reutilización de materiais nos proxectos.
- Fomento de actitudes como a creatividade, a cooperación, o desenvolvemento tecnolóxico sostible ou o emprendemento.

# Contidos, obxectivos específicos e competencias clave

Este REA, en relación coa programación didáctica de referencia publicada en PROENS para a materia de "Tecnoloxía e dixitalización" de 1º de ESO, contextualízase na unidade didáctica final "Sistemas de control e robots". Pola súa situación, despois de traballar o resto de bloques do currículo, pretende tamén que o alumnado integre o aprendido nas unidades previas da programación anual.

O recurso englóbase fundamentalmente nos bloques de contido 3. Elementos de máquinas, sistemas e robots e 4. Programación, control e robótica que abarcan os fundamentos de algorítmica para o deseño e o desenvolvemento de aplicacións informáticas sinxelas para ordenador e dispositivos móbiles, seguindo coa automatización programada de procesos, a conexión de obxectos cotiáns á internet e a robótica.

Contidos | Bloque da materia
--- | ---
Electricidade básica para a montaxe de circuítos físicos ou simulados. Montaxe e/ou simulación de circuítos sinxelos con operadores eléctricos: xeradores, elementos de manobra ou control e receptores. Compoñentes básicos e simboloxía. Deseño de sistemas que incorporen estruturas, mecanismos e circuítos eléctricos sinxelos para a resolución de problemas técnicos. Interpretación, deseño e aplicación en proxecto. Compoñentes básicos e funcionamento dun sistema de control ou robot sinxelo: sensores, actuadores e controladores. Montaxe de sistemas de control ou robots sinxelos para a resolución de problemas técnicos. | Bloque 3
Algorítmica e diagramas de fluxo. Aplicacións informáticas sinxelas para ordenador. Sistemas de control programado: uso de simuladores e programación sinxela de dispositivos. Fundamentos da robótica: control programado de robots sinxelos de maneira física ou por medio de simuladores. Autoconfianza e iniciativa: o erro, a reavaliación e a depuración de erros como parte do proceso de aprendizaxe. | Bloque 4
Vocabulario técnico apropiado. Habilidades básicas de comunicación interpersoal. Pautas de conduta propias da contorna virtual, etiqueta dixital. Ferramentas dixitais para a elaboración de documentación técnica relativa a proxectos. Ferramentas de edición e creación de contidos: instalación, configuración e uso responsable | Bloque 5

Pero temos que ter claro que o desenvolvemento destes bloques materia de tecnoloxía non debe entenderse de maneira illada e o seu tratamento debe ser integral. Isto implica unha transferencia de coñecementos, destrezas e actitudes doutras disciplinas que quedan recollidos nestes bloques interrelacionados, que se presentan diferenciados entre si para darlles unha especial relevancia á resolución de problemas, á dixitalización e ao desenvolvemento sostible, debendo desenvolverse vinculados.

Deste xeito, este recurso trata de modo transversal os cinco bloques, centrándose con especial intensidade nos seguintes obxectivos da materia:

Obxectivos | Descrición
--- | ---
OBX3 | Aplicar de forma apropiada e segura distintas técnicas e coñecementos interdisciplinarios utilizando operadores, sistemas tecnolóxicos e ferramentas, tendo en conta a planificación e o deseño previo para construír ou fabricar solucións tecnolóxicas e sostibles que dean resposta a necesidades en diferentes contextos.
OBX4 | Describir, representar e intercambiar ideas ou solucións a problemas tecnolóxicos ou dixitais, utilizando medios de representación, simboloxía e vocabulario axeitados, así como os instrumentos e os recursos dispoñibles, e valorando a utilidade das ferramentas dixitais para comunicar e difundir información e propostas.
OBX5 | Desenvolver algoritmos e aplicacións informáticas en distintas contornas, aplicando os principios do pensamento computacional e incorporando as tecnoloxías emerxentes, para crear solucións a problemas concretos, automatizar procesos e aplicalos en sistemas de control ou en robótica.
OBX6 | Comprender os fundamentos do funcionamento dos dispositivos e aplicacións habituais da súa contorna dixital de aprendizaxe, analizando os seus compoñentes e funcións e axustándoos ás súas necesidades para facer un uso máis eficiente e seguro destes e para detectar e resolver problemas técnicos sinxelos.

A continuación inclúense os descritores das competencias clave estipuladas pola normativa traballadas neste recurso.

Competencias clave | Clave dos descritores operativos
--- | ---
Competencia en comunicación lingüística (CCL) | CCL1
Competencia Plurilingüe (CP) | CP2
Competencia matemática, en ciencia, tecnoloxía e enxeñería (STEM) | STEM1, STEM2, STEM3,STEM4, STEM5
Competencia dixital (CD) | CD3,CD5
Competencia persoal, social e de aprender a aprender (CPSAA) | CPSAA1, CPSAA5
Competencia emprendedora (CE) | CE3
Competencia en conciencia e expresión culturais (CCEC) | CCEC3, CCEC4

Licenciado baixo a Licenza Creative Commons Atribución Non-comercial Compartir igual 4.0

Feito con eXeLearning (Nova xanela)