# 1. Descrición xeral

# Influencers motrices

Elaboración propia (proxecto cREAgal) vía Canva. Infografía - Influencers motrices (EDF) (Licenza de contido Canva)

"Influencers motrices" é un REA (Recurso Educativo Aberto) coa fin de fomentar nos estudantes a cohesión grupal e actividade motriz, en concreto, coa práctica de xogos no tempo de recreo. Nesta situación de aprendizaxe o alumnado terá que traballar en grupo para investigar sobre os xogos que lles gustan aos nenos e nenas do seu cole, así como as problemáticas máis habituais coas que se atopan á hora de xogar. Elaborarán unha proposta lúdica para levar a cabo no recreo. Serán influencers motrices que dinamizarán estacións de xogo.

O REA "Influencers motrices" ten como obxectivos principais:

1- Coñecer e practicar xogos adaptados a todas as idades do alumnado do centro.

2- Recoñecer os efectos beneficiosos da actividade física, como paso previo para a súa integración na vida diaria.

3- Adquirir hábitos de vida saludables, promovendo a práctica dunha actividade física regular, e convertelos en algo perdurable ao longo de toda a vida.

4- Convivir mostrando no contexto das prácticas motrices habilidades sociais, diálogo na resolución de conflictos e respecto ante a diversidade.

5- Valorar a práctica de xogos actividades física como axente de dinamización motriz e cultural do centro.

6- Vencellar o emprego das TIC á práctica motriz.

Trátase dunha secuencia de aprendizaxe na que se propón, mediante unha contextualización motivadora conectada coa realidade do alumnado, a superación, de forma cooperativa, dun reto ou dunha problemática mentres se traballan os contidos propios da área.

Ao longo da mesma, e de maneira interdisciplinar, expóñense os coñecementos, destrezas, valores e actitudes mediante un enfoque competencial e abordando os mesmos a través de metodoloxías activas.

As situacións de aprendizaxe do proxecto cREAgal estrutúranse en cinco fases:

- A primeira fase está centrada na motivación do alumnado, a identificación da temática e descrición do reto.
- A segunda fase trata de activar os coñecementos previos do alumnado.
- Na seguinte fase, a terceira, lévase a cabo unha conexión entre as aprendizaxes, habilidades e destrezas que xa posúe o alumnado cas novas aprendizaxes.
- Na cuarta fase, o alumnado desenvolverá o reto proposto poñendo en xogo todo o aprendido.
- Por último, a quinta fase, está reservada para a valoración xeral da actividade, a coavaliación de retos, a propia autoavaliación e a recompilación de propostas de mellora.

Licenciado baixo a Licenza Creative Commons Atribución Non-comercial Compartir igual 4.0

Feito con eXeLearning (Nova xanela)