Saltar navegación

2.2. Temporalización

Temporalización do REA

Este recurso está pensado para desenvolverse ao longo de 23 sesións e, segundo a proposta cREAgal para a materia de "Educación Dixital" de 3º de ESO, englóbase no terceiro trimestre.

A continuación, inclúese unha estimación da temporalización recomendada para cada fase deste recurso:

Fase Seccións Descrición do traballo a desenvolver Temporalización

1. Xogar e programar todo é comezar

1.1. Programar e xogar, unha relación proveitosa

1.2. Desenvolver un xogo

Sesión de motivación e presentación do reto a desenvolver, onde se conectan os xogos de mesa coa aprendizaxe e a Programación. Móstranse os tipos de xogos de mesa e os tipos de probas habituais nos party games e plantéxase o reto, programar as probas nunha controladora para xogar ao Sensa6.

2 sesións

2. Para repasar, terás que secuenciar

2.1. Repasando os sistemas de control

2.2. Primeiros pasos coa controladora

2.3. Falando coa controladora

2.4. Repasando

Sesións de revisión e activación de coñecementos previos en relación á Programación e á Robótica e Control, onde se explica como conectar e programar as controladoras propostas, usando os sensores e actuadores das mesmas e repasar e afondar nas estruturas de control dun programa.

4 sesións

3. Para mellor programar, terás que afondar

3.1. Datos e variables

3.2. Variables numéricas

3.3. Variables lóxicas

3.4. Variables con texto

3.5. Listas

3.6. Aplicacións

3.7. Diario de aprendizaxe

Sesións con actividades individuais de adestramento sobre os tipos de variables, datos simples e estruturados (listas) e aplicacións como suma de varios programas. Os adestramentos compleméntanse con actividades de consolidación individuais e grupais.

5 sesións

4. Para o reto superar, cómpre traballar

4.1. Pasos a seguir

4.2. As probas das casas

4.3. Para entregar

Sesións dirixidas ao desenvolvemento e execución do reto proposto. Exponse o reto, faise pública a rúbrica de avaliación do traballo en grupo e amósanse os tipos de probas a programar, en función dos sensores e actuadores, con exemplos e suxestións de como abordalos. O alumnado terá que redactar as instrucións de cada proba, de tal maneira que quede claro o que se ten que facer para superala. Por último, xuntaranse os programas nunha aplicación.

10 sesións

5. Se queres gañar terás que xogar

5. Se queres gañar terás que xogar

Sesións vinculada á síntese dos contidos traballados ao longo da situación de aprendizaxe; á posta en común dos resultados obtidos tras a consecución do o reto e á reflexión, individual e en grupo, sobre a utilidade das aprendizaxes adquiridas e a súa transferencia á vida real. 

2 sesións

Feito con eXeLearning (Nova xanela)