Saltar navegación

2.1. Criterios e instrumentos de avaliación

Criterios de avaliación e mínimos de consecución

Códigos CA: descrición dos criterios de avaliación  Mínimos de consecución Instrumentos de avaliación Unidade/s didáctica/s (Proens) % (Orientación de Proens)
CA3.1. Comprender o fundamento básico dos algoritmos e diagramas de fluxo utilizando contornas de programación gráfica. Utilizar unha contorna de programación gráfica. TI UD 7 20
CA3.2. Desenvolver aplicacións sinxelas para computadores, dispositivos ou móbiles, dando solución a problemas definidos cunha actitude emprendedora, perseverante e creativa. Desenvolver aplicacións sinxelas para computadores, dispositivos ou móbiles. TI UD 7 80
Lenda%: Peso orientativo (o profesorado debe axustalo á súa programación); PE: Proba escrita, TI: Táboa de indicadores

Actividades e instrumentos empregados no REA

Criterios de avaliación Actividades ou exercicios / Seccións do REA Instrumentos empregados
CA3.1. Comprender o fundamento básico dos algoritmos e diagramas de fluxo utilizando contornas de programación gráfica.

Descubre as partes da placa Adafruit Playground Circuit Express (PCE) / 2.1 Repasando os sistemas de control

Descubre as partes da placa micro:bit / 2.1 Repasando os sistemas de control

Crear o diagrama de fluxo do xogo da mariola / 2.3 Falando coa controladora

Opción A: Secuencias / 2.3 Falando coa controladora

Opción B: Secuencias / 2.3 Falando coa controladora

Agora ti / 2.3 Falando coa controladora

Agora ti: proba outros sensores  / 2.3 Falando coa controladora

Xuntemos estruturas / 2.3 Falando coa controladora

Retroalimentación

Rúbrica do reto

CA3.2. Desenvolver aplicacións sinxelas para computadores, dispositivos ou móbiles, dando solución a problemas definidos cunha actitude emprendedora, perseverante e creativa.

Estuda o comportamento das variables / 3.2 Variables numéricas

Opción A: Reaccionar ante temperaturas / 3.2 Variables numéricas

Opción B: Tapar e destapar / 3.2 Variables numéricas

Opción C: Cantos saltos das? / 3.2 Variables numéricas

Opción A: Cantas veces es quen de saltar e inclinar a cabeza? / 3.3 Variables lóxicas

Opción B: Piano en movemento / 3.3 Variables lóxicas

Opción C: Piano tamén con teclas negras / 3.3 Variables lóxicas

Opción A: Tocar unha canción / 3.4 Variables con texto

Opción B: Canto tempo tardas en cansar? / 3.4 Variables con texto

Opción C: Programa que reacciona ante os múltiplos de 3 / 3.4 Variables con texto

Observa os programas e comenta o código / 3.5 Listas

Opción A: Cantas veces pulsaches un botón? / 3.5 Listas

Opción B: Canta luz recibiu a placa? / 3.5 Listas

Opción A: Es quen de contar ata 5 en 5 segundos? / 3.5 Listas

Corrixe os erros / 3.6 Aplicacións

Programa máis de 3 xogos nunha única placa / 3.6 Aplicacións

As instrucións de cada proba / 4.2 As probas das casas

Cando programar se converte en xogar / 5 Se queres gañar, terás que xogar

Rúbrica de coavaliación

Rúbrica do reto

Feito con eXeLearning (Nova xanela)