# 2.2. Temporalización

# Temporalización do REA

Este recurso está pensado para desenvolverse ao longo de 23 sesións e, segundo a proposta cREAgal para a materia de "Educación Dixital" de 3º de ESO, englóbase no terceiro trimestre.

A continuación, inclúese unha estimación da temporalización recomendada para cada fase deste recurso:

Fase | Seccións | Descrición do traballo a desenvolver | Temporalización
--- | --- | --- | ---
1. Xogar e programar todo é comezar | 1.1. Programar e xogar, unha relación proveitosa 1.2. Desenvolver un xogo | Sesión de motivación e presentación do reto a desenvolver, onde se conectan os xogos de mesa coa aprendizaxe e a Programación. Móstranse os tipos de xogos de mesa e os tipos de probas habituais nos party games e plantéxase o reto, programar as probas nunha controladora para xogar ao Sensa6. | 2 sesións
2. Para repasar, terás que secuenciar | 2.1. Repasando os sistemas de control 2.2. Primeiros pasos coa controladora 2.3. Falando coa controladora 2.4. Repasando | Sesións de revisión e activación de coñecementos previos en relación á Programación e á Robótica e Control, onde se explica como conectar e programar as controladoras propostas, usando os sensores e actuadores das mesmas e repasar e afondar nas estruturas de control dun programa. | 4 sesións
3. Para mellor programar, terás que afondar | 3.1. Datos e variables 3.2. Variables numéricas 3.3. Variables lóxicas 3.4. Variables con texto 3.5. Listas 3.6. Aplicacións 3.7. Diario de aprendizaxe | Sesións con actividades individuais de adestramento sobre os tipos de variables, datos simples e estruturados (listas) e aplicacións como suma de varios programas. Os adestramentos compleméntanse con actividades de consolidación individuais e grupais. | 5 sesións
4. Para o reto superar, cómpre traballar | 4.1. Pasos a seguir 4.2. As probas das casas 4.3. Para entregar | Sesións dirixidas ao desenvolvemento e execución do reto proposto. Exponse o reto, faise pública a rúbrica de avaliación do traballo en grupo e amósanse os tipos de probas a programar, en función dos sensores e actuadores, con exemplos e suxestións de como abordalos. O alumnado terá que redactar as instrucións de cada proba, de tal maneira que quede claro o que se ten que facer para superala. Por último, xuntaranse os programas nunha aplicación. | 10 sesións
5. Se queres gañar terás que xogar | 5. Se queres gañar terás que xogar | Sesións vinculada á síntese dos contidos traballados ao longo da situación de aprendizaxe; á posta en común dos resultados obtidos tras a consecución do o reto e á reflexión, individual e en grupo, sobre a utilidade das aprendizaxes adquiridas e a súa transferencia á vida real. | 2 sesións

Licenciado baixo a Licenza Creative Commons Atribución Non-comercial Compartir igual 4.0

Feito con eXeLearning (Nova xanela)