# 3.1. Recomendacións de uso

# Orientacións e recomendacións de uso

## Recursos materiais necesarios

- Material informático básico: para as actividades individuais precísase un ordenador por persoa; para as actividades grupais é suficiente con dispoñer dun equipo. Os equipos deberán ter instalados o programa de software libre MicroBlocks ou ben ter conexión a Internet para usalo en liña. Cada grupo debe ter, cando menos, unha controladora, Adafruit ou micro:bit; o ideal sería ter unha por persoa para axilizar o traballo.
- Conexión a Internet: para consultar o REA.
- Material impreso: para xogar con toda a clase e coavaliar o reto é preciso imprimir o taboleiro do xogo, as fichas coas instrucións e o dado RGBCMY.

## Proposta de agrupamentos para actividades grupais

Neste REA proponse a realización de actividades individuais e grupais, tendo en conta as seguintes premisas:

- Recoméndase a creación de 6 grupos por clase, de catro persoas cada un (podendo chegar ata 6 persoas), co obxectivo de desenvolver o reto proposto de maneira colaborativa. A aprendizaxe dos novos contidos de Programación e Control realízase de forma individual, mentres que as actividades grupais se centran no desenvolvemento e depuración da aplicación final.
- Pode darse o caso de que o produto final non reflicta por igual a participación de todas as persoas, sendo moi diferentes en calidade e creatividade as distintas probas programadas. O profesorado terá en conta esta circunstancia no momento de avaliar o resultado final mediante a rúbrica proposta.

Recoméndase ao profesorado que implemente este REA na súa aula ter en conta as seguintes pautas:

- Organizar o alumnado atendendo as súas diferentes capacidades, co fin de crear equipos heteroxéneos, nos que cada persoa poida achegar o seu valor, desde perfís máis proactivos, organizativos ou con maior iniciativa, ata outros que poden presentar maiores dificultades de participación.
- Reforzar a idea de que o produto final é responsabilidade colectiva do grupo e que este é o principal elemento que se avalía.
- Fomentar un clima de traballo positivo, cooperativo e respectuoso, poñendo en valor os progresos e ofrecendo orientación e apoio ante as dificultades.

## Produtos finais

O produto final deste REA consiste na creación dunha aplicación para unha controladora, é dicir, conxunto de 6 programas que usan os sensores e actuadores propostos e que son as tarefas a superar no xogo de mesa Sensa6. Os programas teñen que funcionar de xeito autónomo ao premer unha combinación preestablecida de botóns e interruptores das placas.

Na elaboración da aplicación, o alumnado realizará de maneira grupal as seguintes tarefas:

- Depurar os programas realizados individualmente, comprobando que cumpren as especificacións de uso propostas e que resulten "xogables".
- Escribir as instrucións de uso de cada programa/proba para que poida entendelas o resto de alumnado da clase.

## Enfoque multinivel do reto

O reto ten un carácter semiaberto, xa que está orientado por unhas condicións comúns: os programas de cada tarefa deben empregar obrigatoriamente un determinado tipo de sensor e actuador. Isto permite adaptar o nivel de dificultade ás características do alumnado. Algunhas persoas poderán modificar só aspectos básicos dos exemplos propostos no REA, mentres que outras poderán deseñar tarefas máis creativas e innovadoras.

Na fase 3.6. Aplicacións, ofrécese a posibilidade de copiar directamente a parte inicial do xogo. Deste xeito, cada grupo só terá que incorporar o programa correspondente á proba da súa casa. En función do nivel do grupo, o profesorado poderá pedir que o alumnado programe tamén a parte común da aplicación ou facilitarlles esa parte xa creada, para que se centren unicamente na programación da proba de cada casa.

## Desenvolvemento da competencia dixital

O desenvolvemento da competencia dixital é un elemento intrínseco deste REA. Todas as actividades de aprendizaxe están concibidas para realizarse en formato dixital, aínda que se contempla a posibilidade de empregar o papel nalgunhas fases, como na 2, na que se traballan diagramas de fluxo.

O alumnado dispón dun diario de aprendizaxe dixital que lle permite reflexionar de maneira crítica sobre o seu propio proceso de aprendizaxe. A superación do reto final facilitará a adquisición e consolidación de estratexias para facer un uso eficiente, seguro e responsable dos dispositivos dixitais, organizar a información e crear contidos dixitais respectando os dereitos de autoría e a etiqueta dixital.

Licenciado baixo a Licenza Creative Commons Atribución Non-comercial Compartir igual 4.0

Feito con eXeLearning (Nova xanela)