# 2. Contextualización curricular

# Contextualización do REA na programación de materia

Este REA (Recurso Educativo Aberto) forma parte dun conxunto de seis REA, que constitúen unha proposta global para a materia de Educación Dixital dentro do proxecto cREAgal. Esta proposta desenvolve as oito unidades didácticas (UD) recollidas na programación modelo de Proens (versión 1 do 14/05/2025) da devandita materia.

Nalgúns dos REA agrúpanse varias UD, o que afecta unicamente a súa temporalización, sen que haxa modificación nos elementos curriculares establecidos na programación modelo Proens vixente. Deste xeito:

- A UD 8 "Ética e seguridade dixital" trasladase do terceiro ao primeiro trimestre, incluíndose no REA 1 xunto coa UD 1 "Dispositivos dixitais e sistemas operativos". Esta modificación atende a necesidade de traballar contidos de ética e seguridade dixital a principios de curso (e non agardar á derradeira UD da materia) para sentar unha base sólida sobre as condutas esperadas por parte do alumnado no que atinxe ao uso de dispositivos e contornas dixitais.
- En consecuencia, a UD 6 "Creación e publicación de contidos na rede" pasa do segundo ao terceiro trimestre. Esta UD 6 forma parte do REA 5, xunto coa UD 5 "Creación e edición de presentacións dixitais" (pertencente ao segundo trimestre). O REA 5 queda así temporalizado entre dous trimestres: o segundo e o terceiro. Por isto, está prevista a súa avaliación parcial con instrumentos ben diferenciados en distintos momentos do REA.

No botón inferior pódese consultar a proposta global.

## Relación dos REA coa programación modelo de Proens

Número de REA e título | Unidade/s didáctica/s (Proens) | Criterios de avaliación traballados | % (Orientación de Proens) | Temporalización
--- | --- | --- | --- | ---
REA 1: "EducACCIÓN dixital" | 1. Dispositivos dixitais e sistemas operativos. 8. Ética e seguridade dixital. | CA1.1 - CA1.2 - CA1.3 CA4.1 - CA4.2 - CA4.3 - CA4.4 | 10 (5 +5) | 1º Trimestre
REA 2: "Comer polos ollos" | 2. Creación e edición de imaxe dixital. | CA2.1 | 15 | 1º Trimestre
REA 3: "Club a golpe de tecla" | 3. Creación e edición de documentos de texto. | CA2.1 | 15 | 1º Trimestre
REA 4: "CÁLCulo olímpico" | 4. Creación e edición de follas de cálculo. | CA2.1 | 15 | 2º Trimestre
REA 5:"IMPRESSións do pasado" | 5. Creación e edición de presentacións dixitais. 6. Creación e publicación de contidos na rede. | CA2.1 CA2.2 | 20 (15 + 5) | 2º-3º Trimestre
REA 6:"Xogo programado, reto superado" | 7. Pensamento computacional: programación. | CA3.1 - CA3.2 | 25 | 3º Trimestre

# Eixes da proposta didáctica

Esta proposta didáctica está baseada nos eixos da materia "Educación Dixital" de 3º de ESO:

- Aplicación da resolución de problemas mediante unha aprendizaxe baseada no desenvolvemento de proxectos (ABP).
- Incorporación das tecnoloxías dixitais nos procesos de aprendizaxe e na natureza interdisciplinaria propia da tecnoloxía.
- Colaboración na consecución dos obxectivos de desenvolvemento sostible (ODS) e a súa conexión co mundo real. En concreto, os ODS relacionados son:
  - Obxectivo 16: Promover sociedades pacíficas e inclusivas para o desenvolvemento sostible. Os xogos de mesa fomentan a resolución pacífica de conflitos e desacordos, ao ter que respectar unhas normas en común.
- Fomento de actitudes como a creatividade, a cooperación, o desenvolvemento tecnolóxico sostible ou o emprendemento.

# Contidos, obxectivos específicos e competencias clave

Este REA, en relación coa programación didáctica de referencia publicada en Proens para a materia de Educación Dixital de 3º de ESO, contextualízase na unidade didáctica 7, titulada "Pensamento computacional: programación".

Vincúlase cos seguintes contidos do bloque 3, "Pensamento computacional":

Contidos | Bloque da materia
--- | ---
C3.1. Utilización de estruturas básicas de programación. C3.2. Uso de datos. Constantes e variables. C3.3. Desenvolvemento de aplicacións sinxelas para computadores e/ou dispositivos móbiles mediante contornas de programación gráfica. | Bloque 3. Pensamento computacional

Céntrase nos seguintes obxectivos da materia:

Obxectivos | Descrición
--- | ---
OBX3 | Desenvolver algoritmos e aplicacións informáticas en distintas contornas, aplicando os principios do pensamento computacional para crear solucións a problemas concretos cunha actitude emprendedora, perseverante e creativa.

Contribúe ao desenvolvemento das competencias clave do alumnado a través dos seguintes descritores operativos:

Competencias clave | Clave dos descritores operativos
--- | ---
Competencia dixital (CD) | CD5
Competencia persoal, social e de aprender a aprender (CPSAA) | CPSAA5

Licenciado baixo a Licenza Creative Commons Atribución Non-comercial Compartir igual 4.0

Feito con eXeLearning (Nova xanela)