# 3.2. Diseñando en 3D

## Glosario

## Aplicación en línea

Definición:

  Programa que usa conexión a internet.

Ejemplo:

  Tinkercad es una aplicación en línea.

## Clave de acceso

Definición:

  Es una contraseña o código que utilizas para acceder a un programa.

Ejemplo:

  No deberías utilizar como clave de acceso 1234.

## Eje del espacio

Definición:

  Los ejes en el espacio se refieren a las tres direcciones en las que los objetos pueden moverse en el espacio tridimensional: adelante/atrás (eje X), izquierda/derecha (eje Y) y arriba/abajo (eje Z).

Ejemplo:

  Un objeto 3D se puede mover en los tres ejes del espacio.

## Enlace

Definición:

  En nuestro caso, un enlace es un elemento que nos permite acceder a un sitio web.

Ejemplo:

  Si pinchas en ese enlace, te llevará al programa de trabajo.

## Perspectiva

Definición:

  Forma de ver las cosas desde diferentes puntos de vista.

Ejemplo:

  Al cambiar de perspectiva se ven las cosas de diferente manera.

# El diseño 3D de objetos con Tinkercad

Para crear un objeto y materializarlo es necesario hacer primero un diseño. Vamos a aprovechar las posibilidades de los equipos digitales para crear un modelo 3D del mismo.

Emplearás una aplicación en línea llamada Tinkercad. Tu docente te proporcionará el enlace para unirte a su clase junto a unas claves de acceso.

Recuerda: ¡Las claves de acceso son exclusivas para ti, debes recordarlas y no compartirlas con otros usuarios!

### Conceptos básicos de Tinkercad

## Navegación básica y modos de visualización

Diferencias entre visualización en perspectiva y en vista plana ortogonal.

La visualización en perspectiva nos resulta más agradable e intuitiva, ya que es como vemos los objetos en la realidad.

No obstante, a la hora de trabajar con un modelo 3D, existe otra forma de visualización que no tiene su correspondencia en el mundo real pero que resulta de gran utilidad.

Es la vista plana u ortogonal. Si la combinamos con unos puntos de vista principales: superior, frontal y derecha, es en la que mejor se trabaja a la hora de poner medidas y de realizar movimientos con precisión.

## Llevar nuestros modelos 3D fuera de Tinkercad

Podemos sacar nuestros modelos 3D de la aplicación Tinkercad de varias formas, tanto en forma tridimensional, para llevarlo a una impresora 3D, como en forma de imágenes planas desde diferentes puntos de vista. Te lo contamos en el siguiente vídeo.

Para comenzar a diseñar 3D vamos a proponerte realizar unos ejercicios guiados. Algunos están relacionados con juegos y juguetes. ¿Te atreves con ellos?

## Lectura facilitada

Para crear un objeto es necesario hacer primero un diseño.

Vas a aprovechar las posibilidades de tu ordenador para crear un modelo 3D para tu diseño.

Emplearás una aplicación en línea llamada Tinkercad.

Tu docente te proporcionará el enlace para unirte a su clase.

También tu docente te dará unas claves de acceso.

Recuerda: ¡Las claves de acceso son exclusivas para ti! Debes recordar tus claves de acceso. No debes compartir tus claves de acceso con otras personas.

> ### Conceptos básicos de Tinkercad

## Navegación básica y modos de visualización

### Diferencias entre visualización en perspectiva y en vista plana ortogonal.

La visualización en perspectiva nos resulta más agradable.

La visualización en perspectiva es como vemos los objetos en la realidad.

A la hora de trabajar con un modelo 3D, existe otra forma de visualización llamada vista plana u ortogonal.

La vista plana u ortogonal no es real.

La vista plana u ortogonal combinada con los puntos de vista: superior, frontal y derecha, es en la que se trabaja con mayor precisión.

## Llevar nuestros modelos 3D fuera de Tinkercad

Sacamos nuestro diseño de Tinkercad para imprimir en 3D.

Sacamos imágenes de nuestro diseño desde distintos puntos de vista.

Te lo contamos en el siguiente vídeo.

Te proponemos realizar unos ejercicios guiados.

Algunos están relacionados con juegos y juguetes.

¿Te atreves con ellos?

# Entrenamiento 1: Rompecabezas con cubos

### Cómo mover objetos en Tinkercad

Para aprender a mover objetos vas a realizar un ejercicio sencillo. Tendrás que modelar una pieza formada por cubos. Luego desplazarás los cubos en los distintos ejes del espacio.

Para ello nos inspiramos en un juguete con mucha historia: El Cubo Soma.

## Lectura facilitada

### Cómo mover objetos en Tinkercad

Para aprender a mover objetos vas a realizar un ejercicio sencillo.

Tendrás que modelar una pieza formada por cubos.

Luego desplazarás los cubos en los distintos ejes del espacio.

Para ello nos inspiramos en un juguete con mucha historia: El Cubo Soma.

## Curiosidades

El Cubo Soma es un juego de piezas realizadas con cubos que sirve para montar un cubo de varias formas posibles. También sirve para montar otras figuras. Fue presentado en 1933 por su creador, el matemático Piet Hein. A día de hoy se sigue comercializando en su forma original y en otras variantes.

Podemos nombrar sus piezas con nombres de letras: V, L, T, Z, P, A y B.

La palabra Soma viene del griego y se refiere al cuerpo, a lo material, en contraposición con la Psique o alma.

## Lectura facilitada

El Cubo Soma es un juego de piezas realizadas con cubos.

Sirve para montar un cubo de varias formas posibles.

También sirve para montar otras figuras.

Fue presentado en 1933 por el matemático Piet Hein.

A día de hoy se sigue vendiendo.

Podemos nombrar sus piezas con nombres de letras: V, L, T, Z, P, A y B.

La palabra Soma viene del griego.

La palabra Soma se refiere al cuerpo, a lo material,

en contraposición con la Psique o alma.

Comenzamos modelando una pieza sencilla pero en la que realizaremos un desplazamiento en los tres ejes del espacio.

## Lectura facilitada

Comenzamos modelando una pieza sencilla

en la que realizaremos un desplazamiento

en los tres ejes del espacio.

## Resultado final

Al final deberías obtener una pieza así:

## Ampliación

Si te sientes con ganas puedes probar a realizar todas las piezas del juego:

Si redondeas ligeramente las esquinas del cubo inicial, como te contaremos en el siguiente entrenamiento, quedarán marcados los cubos integrantes de cada figura como se ve en la imagen:

## Lectura facilitada

Puedes probar a hacer todas las piezas del juego "Cubo Soma":

Si redondeas un poco las esquinas del cubo inicial,
quedarán marcadas las líneas de cada cubo en las figuras.
Puedes verlo en la imagen.

Te contaremos cómo redondear
en el siguiente entrenamiento.

# Entrenamiento 2: Juega con un dado

### Cómo rotar objetos en Tinkercad

Para aprender a rotar objetos vas a realizar otro ejercicio en el que tendrás que rotar palabras de tres formas diferentes. Está basado en los dados que sirven para crear historias.

## Lectura facilitada

### Cómo rotar objetos en Tinkercad

Para aprender a rotar objetos

vas a realizar otro ejercicio.

Tendrás que rotar palabras de tres formas diferentes.

Está basado en los dados que sirven para crear historias.

## Curiosidades

Un dado es un objeto que muestra un resultado aleatorio en función de su número de caras y del contenido de las mismas. Los dados se usan en múltiples juegos y juguetes con diferentes formas y dibujos.

Su historia se remonta a Grecia y Roma. En Roma los dados se llamaban álea y de esta palabra viene "aleatorio", que quiere decir al azar. También hay una famosa frase que se atribuye a Julio César, el emperador romano más famoso, que dijo: "Alea jacta est", que equivale a "el dado está tirado" o "La suerte está echada".

## Lectura facilitada

Un dado es un objeto que muestra un resultado aleatorio.
Los dados se usan en muchos juegos.
Los dados pueden tener diferentes formas y dibujos.

Su historia se remonta a Grecia y Roma.

En Roma los se llamaban álea
de esta palabra viene "aleatorio".
Aleatorio quiere decir al azar.

Hay una famosa frase del antiguo emperador romano Julio César.
Dijo: "Alea jacta est",
que significa "el dado está tirado"
o "La suerte está echada".

Comenzamos modelando un dado sencillo pero en el que realizaremos una rotación en los tres ejes del espacio.

## Resultado final

Al final deberías obtener una pieza así:

## Ampliación

Si te sientes con ganas puedes probar a introducir texto en todas las caras del dado.

# Entrenamiento 3: Etiqueta y personaliza

### Cómo restar o agujerear objetos en Tinkercad

El procedimiento para agujerear o para restar objetos es muy sencillo. Vas a verlo con un ejercicio en el que realizaremos una etiqueta o un llavero personalizado para marcar nuestros objetos.

También verás cómo alinear objetos. Esto es muy interesante a la hora de modelar nuestras piezas del reto.

## Lectura facilitada

### Cómo restar o agujerear objetos en Tinkercad.

Agujerear o restar objetos es muy sencillo.

Vas a verlo con un ejercicio.

Haremos una etiqueta o un llavero personalizado para marcar nuestros objetos.

También verás cómo alinear objetos.

Alinear objetos es muy interesante para las piezas del reto.

Modelamos una etiqueta o un llavero personalizado.

## Resultado final

Tu llavero puede quedar parecido a este:

## Ampliación

Personaliza la forma del llavero y utiliza otras formas básicas de Tinkercad para obtener un llavero personalizado.

# Entrenamiento 4: Encaja las piezas

### Profundizamos en las formas básicas de Tinkercad

Puede parecer que el catálogo de formas básicas de Tinkercad no es muy completo pero, en realidad, modificando algún parámetro descubriremos que no es así.

Creemos un encajable con formas geométricas básicas para edades infantiles.

## Lectura facilitada

### Profundizamos en las formas básicas de Tinkercad

Parece que el catálogo de formas básicas de Tinkercad no es completo.

Pero modificando algún parámetro descubriremos más formas básicas.

Creemos un encajable con formas geométricas para edades infantiles.

## Curiosidades

Este tipo de juguetes encajables son la versión más sencilla de los rompecabezas.

Este tipo de pasatiempos nos acompaña a lo largo de nuestra vida, tanto en su forma física y tangible como en forma digital, siendo parte de la historia en muchos videojuegos.

## Lectura facilitada

Este tipo de juguetes encajables son sencillos rompecabezas.

Los rompecabezas nos acompañan a lo largo de nuestra vida.
Hay rompecabezas y puzles con piezas que podemos tocar.
Hay rompecabezas y puzles digitales
que son parte de la historia en muchos videojuegos.

Puedes descubrir cómo obtener más formas básicas en Tinkercad con el siguiente vídeo.

## Resultado final

El modelado quedaría algo parecido a la siguiente imagen

# La escala importa

En este último entrenamiento aparecen dos factores a tener en cuenta a la hora de materializar el puzle: la tolerancia y la escala.

### Tolerancia

La tolerancia tiene que ver con que las piezas que diseñamos y luego materializamos mediante fabricación digital encajen bien. Depende, entre otras cosas, de la precisión del método de fabricación empleado.

Por ejemplo, el corte láser es muy preciso y la tolerancia es muy pequeña, no tenemos que modificar nada.

En la impresión 3D hay varios factores que aumentan la tolerancia y a la hora de diseñar las piezas necesitamos dejar una pequeña holgura.

Por este motivo, es útil refrescar el concepto de escala.

### Escala

Estamos muy acostumbrados a ver la escala en nuestro día a día. Fíjate, por ejemplo, en estas tres fotografías, en las tres hay un tablero de parchís.

## Parchís de suelo

## Parchís de mesa

## Parchís de viaje

La escala es la relación entre las proporciones o dimensiones de un objeto comparadas con un patrón o referencia.

Todos los tableros son iguales, lo que cambia es la escala.

Tomemos como referencia el tablero de parchís de mesa por ser el más extendido y conocido.

El parchís de suelo es lo mismo, solo que se ha aplicado una escala de ampliación. Para conseguirlo hay que multiplicar todas las medidas del objeto de referencia por una cantidad determinada por la escala.

Por el contrario, en el parchís de viaje, se ha aplicado una escala de reducción. Para construirlo hay que dividir todas las medidas entre una cantidad, también relacionada con la escala.

El mundo digital lo hace todo más fácil. Veamos el caso de llevar una pieza a impresión 3D

A la hora de imprimir el puzle en 3D, como el encaje depende de la calidad de impresión debemos dejar una holgura. Para ello, podemos modificar ligeramente la escala de la base para que sea un poco más grande . Así, en vez de imprimirlo con el tamaño con el que lo hemos diseñado, 100% de escala, aumentamos su escala un poco, por ejemplo, 104%, así sus medidas se multiplicarán todas por el mismo factor.

Simplemente, introduciendo el porcentaje en el que aumentamos la escala en el software que prepara las piezas para que la impresora las pueda materializar, las medidas se multiplican automáticamente. Pulsa en la imagen para verlo con mayor detalle.

## Lectura facilitada

Si queremos fabricar el puzle,
debemos tener en cuenta la tolerancia y la escala.

### Tolerancia

La tolerancia hace que las piezas encajen bien.

Depende del método de fabricación empleado.

El corte láser es muy preciso, por lo que no tenemos que modificar nada.

En impresión 3D debemos tener en cuenta la tolerancia.
Necesitamos dejar una pequeña holgura en las piezas.

Es útil refrescar el concepto de escala.

### Escala

Estamos acostumbrados a ver la escala en nuestro día a día.

Fíjate. En estas tres fotografías hay un tablero de parchís.

## Parchís de suelo

## Parchís de mesa

## Parchís de viaje

La escala es la relación entre las medidas de un objeto y una referencia.

Todos los tableros de parchís son iguales
solo cambia la escala.

Tomemos como referencia el tablero de parchís de mesa.

El parchís de suelo tiene aplicada una escala de ampliación.
Se multiplican todas las medidas del objeto de referencia por la misma cantidad.

El parchís de viaje tiene aplicada una escala de reducción.
Se dividen todas las medidas entre una misma cantidad.

El mundo digital lo hace todo más fácil.

A la hora de imprimir el puzle en 3D,
como debemos dejar una holgura,
modificamos un poco la escala de la base del puzle
para que sea más un poco más grande.

Así, las medidas de la base del puzle
se multiplicarán todas por el mismo factor.

Introduciendo el porcentaje
de aumento de la escala en el software
las medidas se multiplican automáticamente.

Pulsa en la imagen para verlo con mayor detalle.

Página 12 de 31

Obra publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento No comercial Compartir igual 4.0

Feito con eXeLearning (Nova xanela)