Xuntar as probas nunha aplicación
Unha vez feitas e probadas todas as probas, tes que deseñar o programa principal. No apartado 3.6. Aplicacións da fase 3 xa viches como crear un programa principal para activar a proba que corresponde a cada casa. Se o fixeches, xa saberás que con ese programa é moi difícil conseguir premer o botón A e o botón B ao mesmo tempo.
A dificultade está en que hai que premer os dous botóns case no mesmo instante. Se premes un deles un pouco antes, aínda que sexa só un intre, o programa detecta primeiro un só botón e interpreta que se premeu unicamente o botón A ou o botón B.
Para resolver este problema, tes dúas opcións:
Lectura facilitada
Agora tes que facer o programa principal.
Ese programa serve para activar a proba de cada casa.
No apartado 3.6. Aplicacións da fase 3 xa viches un exemplo.
Con ese programa, premer A e B ao mesmo tempo é moi difícil.
Se premes un botón un pouco antes ca o outro, o programa detecta só un.
Entón interpreta que premiches só A ou só B.
Para resolver este problema, tes dúas opcións.
Audio
Opción A: atrévete a programalo
Emprega os seguintes pasos para guiarte:
1. Ao comezar, o programa ponse en marcha
Ao premer no bloque Ao comezar, o programa inicia a súa execución e entra nun bucle que se repite sempre.
2. Fai dous programas separados segundo a posición do interruptor
O programa distingue dúas situacións. Se o interruptor está nunha posición, execútase o grupo de probas sen interruptor. Se está na outra posición, execútase o grupo de probas con interruptor. Se traballas con micro:bit, é o mesmo, pero comprobando se se preme o TouchPin ou non.
3. Programa o que ocorre se o botón A está premido
- Detecta se o botón A está premido.
- Non respondas de inmediato.
- Engade unha espera de 100 milisegundos ou máis.
- Esa espera é moi importante porque lle dá tempo á persoa xogadora para premer tamén o botón B.
- Despois da espera, comproba se o botón B tamén está premido.
- Se B tamén está premido, interpreta que se premeron os dous botóns e activa a proba correspondente a esa combinación.
- Se B non está premido, interpreta que só se premeu o botón A e activa a proba correspondente a ese botón.
- Despois, usa deter esta tarefa para que esta tarefa remate e non siga executándose mentres se desenvolve a proba.
4. Programa o que ocorre se o botón B está premido
- Detecta se o botón B está premido.
- Non respondas de inmediato.
- Engade unha espera de 100 milisegundos ou máis.
- Esa espera é moi importante porque lle dá tempo á persoa xogadora para premer tamén o botón A.
- Despois da espera, comproba se o botón A tamén está premido.
- Se A tamén está premido, interpreta que se premeron os dous botóns e activa a proba correspondente a esa combinación.
- Se A non está premido, interpreta que só se premeu o botón B e activa a proba correspondente a ese botón.
- Despois, usa deter esta tarefa para que esta acción remate e non siga executándose mentres se desenvolve a proba.
5. Chama ao bloque da casa correspondente
Cando o programa xa decidiu que proba toca, executa o bloque da casa correspondente.
6. O bloque da casa executa unha acción que indica en que casa estás a xogar
- Se traballas con Adafruit, o bloque da casa acende todos os NeoPíxeles dunha cor, mantén esa cor durante 2 segundos e logo apágaos para indicar que a proba xa foi seleccionada.
- Se traballas con micro:bit, amósase na pantalla a cor da casa na que estás a xogar.
Lectura facilitada
Pasos para facer o programa
1. O programa comeza
Ao premer en "ao comezar", o programa empeza.
Despois repítese sempre.
2. Hai dúas situacións
O programa mira a posición do interruptor.
Nunha posición van unhas probas.
Na outra posición van outras probas.
Na micro:bit, comproba se se preme o TouchPin ou non.
3. Se está premido o botón A
O programa detecta o botón A.
Despois espera un pouco.
Esa espera dá tempo para premer tamén o botón B.
Logo comproba se B tamén está premido.
Se están premidos os dous, activa a proba desa combinación.
Se só está premido A, activa a proba do botón A.
Despois usa "deter esta tarefa".
4. Se está premido o botón B
O programa detecta o botón B.
Despois espera un pouco.
Esa espera dá tempo para premer tamén o botón A.
Logo comproba se A tamén está premido.
Se están premidos os dous, activa a proba desa combinación.
Se só está premido B, activa a proba do botón B.
Despois usa "deter esta tarefa".
5. O programa chama á casa
Cando xa sabe que proba toca, executa o bloque da casa correspondente.
6. O bloque da casa indica a proba
Na Adafruit, acéndense os NeoPíxeles dunha cor durante 2 segundos.
Na micro:bit, aparece na pantalla a cor da casa.
Audio
Opción B: Emprega este programa xa feito
Garda no teu ordenador a imaxe correspondente á túa controladora e cárgaa en MicroBlocks. Se escolles esta opción, só terás que incorporar os programas de cada casa e colocalos no lugar axeitado.
Lectura facilitada
Garda no teu ordenador a imaxe da túa controladora.
Despois, cárgaa en MicroBlocks.
Só terás que incorporar os programas de cada casa.
Despois, terás que colocalos no lugar correcto.



