4.1. Pasos a seguir

Os pasos do reto

Lembra que o reto consiste en deseñar, en grupo, as probas para unha das ramas do taboleiro do Sensa6. Esas probas quedarán compiladas nunha aplicación e cargadas nunha placa controladora. A continuación tes os pasos a seguir para levar a cabo este traballo.

Pasos para acadar o reto

4 Robots sostendo cadernos 1. Escoller as probas, decidindo cal será o xogo en cada casa

Traballade en grupo e decidide cales serán as probas de cada casa da vosa rama do taboleiro. Cada grupo deberá deseñar 6 probas, unha para cada casa. En cada unha, explicade que terá que facer a persoa xogadora e escribide un exemplo claro de como funciona. Na táboa seguinte podedes ver os requisitos que debe cumprir cada proba e a combinación de botóns coa que se activará na aplicación. No apartado 4.2 tes esta información ampliada e detallada.

Cor da casa Combinación para activar o programa Tipos de probas
R Botón A e interruptor/sensor TouchPin OFF Probas que empreguen o micrófono e a pantalla LED ou os NeoPíxeles.
G Botón B e interruptor/sensor TouchPin ON Probas que empreguen a aceleración e a pantalla LED ou os NeoPíxeles.
B Botón A+B e interruptor/sensor TouchPin OFF Probas que empreguen a inclinación e o sensor de luz.
C Botón A e interruptor/sensor TouchPin ON Probas que empreguen o altofalante (por exemplo, recoñecemento musical) ou que combinen son e luz.
M Botón B e interruptor/sensor TouchPin OFF Probas que empreguen listas para gardar e comparar datos.
Y Botón A+B e interruptor/sensor TouchPin ON Probas que empreguen o sensor de temperatura ou un cronómetro.

4 robots sostendo un caderno cada un 2. Repartir o traballo dentro do grupo

Repartide o traballo entre as persoas do grupo para poder completar o reto.

O obxectivo é crear 6 programas ou probas.

Robot sostendo unha placa Adafruit e unha microbit. Cada placa está nunha man diferente. 3. Programar as probas

Programade as probas nas controladoras. Tede en conta o seguinte:

  • Empregade o bloque "Comentarios" en cada programa para indicar que fai cada sección do código. Isto axudará a entender mellor o seu funcionamento.
  • Escribide as instrucións que terá que seguir a persoa xogadora para realizar cada proba. As instrucións deben ser claras e fáciles de entender.

Para crear as probas podedes inspirarvos en programas que xa realizastes anteriormente.

3 robots sostendo xuntos as placas Adafruit e microbit 4. Probar os programas

Entre vós, comprobade que as probas funcionan correctamente.

Se detectades erros ou dificultades, revisade o programa e mellorádeo.

Robots sostendo as placas Adafruit e microbit e dous cadernos 5. Crear a aplicación unindo todas as probas

Unha vez que todas as probas individuais funcionan, é hora de que programedes a aplicación.

Lembrade que na fase 3.6 se explicou a diferenza entre programa e aplicación. Tamén se detallou como unir todas as probas para que a aplicación funcione correctamente.

Ademais, deberedes completar a tarxeta coas instrucións das probas que despois entregaredes xunto co dispositivo xa preparado.

Robots sostendo as placas Adafruit e microbit e dous cadernos 6. Entregar a versión final do traballo

  • Revisade que todas as probas funcionan e que as instrucións están claras.
  • Comprobade que a vosa aplicación cumpre cos requisitos especificados na rúbrica do reto.
  • Finalmente, entregade a aplicación completa da vosa rama do xogo e as instrucións para pasar cada proba.

Lectura facilitada

O reto é grupal.

O reto consiste en deseñar as probas para unha das ramas do taboleiro do Sensa6.

Esas probas quedarán compiladas nunha aplicación.

A aplicación cargarase nunha placa controladora.

A continuación tes os pasos que se deben seguir:

Pasos para acadar o reto

1. Escoller as probas

Traballade en grupo.

Decidide as probas de cada casa da vosa rama.

Cada grupo debe facer 6 probas.

Hai unha proba para cada casa.

En cada proba, explicade que ten que facer a persoa xogadora.

Escribide tamén un exemplo de como funciona.

Na táboa vense os requisitos de cada proba.

No apartado 4.2 se amplía esta información.

Cor da casa Combinación para activar o programa Tipos de probas
R Botón A e interruptor/sensor TouchPin OFF Probas que empreguen o micrófono e a pantalla LED ou os NeoPíxeles.
G Botón B e interruptor/sensor TouchPin ON Probas que empreguen a aceleración e a pantalla LED ou os NeoPíxeles.
B Botón A+B e interruptor/sensor TouchPin OFF Probas que empreguen a inclinación e o sensor de luz.
C Botón A e interruptor/sensor TouchPin ON Probas que empreguen o altofalante (por exemplo, recoñecemento musical) ou que combinen son e luz.
M Botón B e interruptor/sensor TouchPin OFF Probas que empreguen listas para gardar e comparar datos.
Y Botón A+B e interruptor/sensor TouchPin ON Probas que empreguen o sensor de temperatura ou un cronómetro.

2. Repartir o traballo

Repartide o traballo entre as persoas do grupo.

O obxectivo é crear 6 probas.

3. Programar as probas

Programade as probas nas controladoras.

Usade comentarios para explicar cada parte do código.

Escribide instrucións claras para cada proba.

Podedes inspirarvos en programas anteriores.

4. Probar os programas

Comprobade entre vós se as probas funcionan ben.

Se hai erros, revisade o programa.

Despois, mellorádeo.

5. Crear a aplicación

Cando todas as probas funcionen, programade a aplicación.

Na fase 3.6 explícase a diferenza entre programa e aplicación.

Alí tamén se explica como unir todas as probas.

Deseñade tamén a tarxeta coas instrucións.

6. Entregar a versión final

Revisade que todas as probas funcionan.

Comprobade que as instrucións están claras.

Asegurádevos que a aplicación cumpre a rúbrica.

Ao final, entregade a aplicación e as instrucións das probas.

Páxina 21 de 27

Licenciado baixo a Licenza Creative Commons Atribución Non-comercial Compartir igual 4.0

Feito con eXeLearning (Nova xanela)