Glosario
Subprograma
-
Definición:
-
Un programa que está dentro doutro programa máis grande ou complexo. Crear subprogramas permite que os programas sexan mais sinxelos.
-
Exemplo:
-
Cada bloque de Microblocks é un subprograma.
Definición:
Un programa que está dentro doutro programa máis grande ou complexo. Crear subprogramas permite que os programas sexan mais sinxelos.
Exemplo:
Cada bloque de Microblocks é un subprograma.
Ata o de agora fixeches programas de proba. Servíronche para aprender a usar instrucións, variables e sensores. Agora o obxectivo é dar un paso máis: crear unha aplicación para un dispositivo, como unha placa Adafruit PCE ou micro:bit.
Por iso, ao crear unha aplicación, o grupo debe poñerse de acordo no nome das variables, nos subprogramas e na estrutura do programa principal. Así, todas as partes encaixan e a aplicación funciona como un único sistema.
Ata agora fixeches programas de proba.
Eses programas servíronche para practicar.
Agora toca dar un paso máis.
Agora vas crear unha aplicación.
Será para unha placa Adafruit PCE ou micro:bit.
Observa a diferenza entre un programa e unha aplicación:
Para crear a aplicación, o grupo ten que organizarse.
Hai que poñerse de acordo nas variables.
Hai que poñerse de acordo nos subprogramas.
Hai que poñerse de acordo na estrutura do programa principal.
Así, todo funcionará como un único sistema.
Para que o entendas, velaquí tes un exemplo que podes usar no teu xogo cando teñas que unir os teus programas cos do resto do teu grupo.
Para crear subprogramas podes usar o menú Os meus bloques. Neste menú podes definir bloques propios que funcionarán como subprogramas da aplicación. Podes crear tantos bloques como subprogramas teña a túa aplicación.
Algunhas linguaxes de programación permiten definir variables que só existen dentro dun programa concreto (variables locais) e outras que poden usarse en toda a aplicación (variables globais). Non é o caso de MicroBlocks. Neste sistema as variables compártense en toda a aplicación. Por iso debes ter coidado ao escoller o nome das variables.
Nunha mesma aplicación podes ter varios contadores ou variables diferentes. Por exemplo, un contador para os saltos e outro para os pasos. Acorda co teu equipo o nome de cada variable antes de programar. Evita usar nomes pouco claros como "contador". É mellor empregar nomes máis específicos, como "contador_pasos", "contador_saltos" ou "contador_pulsacions".
Para que a aplicación funcione tes que crear un programa principal que chame aos diferentes subprogramas. Este programa ten que incluír:
Aquí tes un exemplo para unir varios programas.
Este exemplo pode servir para o teu xogo.
Podes crear subprogramas no menú Os meus bloques.
Cada bloque pode ser un subprograma.
Podes crear varios bloques.
En MicroBlocks, as variables compártense en toda a aplicación.
Por iso hai que escoller ben o nome.
É mellor usar nomes claros.
Por exemplo: contador_pasos ou contador_saltos.
A aplicación necesita un programa principal.
Ese programa chama aos subprogramas.
Debe levar unha orde por sempre.
Debe levar tamén a orde deter esta tarefa.
Así, cando empeza un subprograma, os demais non se executan.
No menú "Os meus bloques" crea tres bloques de orde novos.
Dálle a cada bloque un nome:
Despois define o que fai cada subprograma.
No caso da placa Adafruit, cada subprograma acende os NeoPíxeles cunha cor.
Despois destas instrucións podes engadir as instrucións do xogo dentro de cada subprograma.
No caso da placa micro:bit, os subprogramas mostran un texto animado na pantalla.
A partir deste punto tamén podes engadir as instrucións do xogo dentro de cada subprograma.
No menú "Variábeis" crea tres variábeis para gardar os resultados do xogo.
Cada vez que o xogador realiza unha acción, o programa aumenta o valor da variábel correspondente.
Cada casa do xogo está definida nun subprograma.
Primeiro acéndense os NeoPíxeles coa cor da casa durante 2000 milisegundos. Despois apáganse.
Despois compróbase o contador correspondente.
Nesta placa o funcionamento é o mesmo, pero o resultado móstrase na pantalla LED.
Despois compróbase o contador correspondente.
Agora crea o programa principal que controla o xogo.
O programa comeza cun bloque "ao comezar" e execútase "por sempre".
Dentro deste bucle compróbase que botóns están premidos.
Se se preme o botón A e non o botón B, execútase o subprograma "casa_vermella".
Se se preme o botón B e non o botón A, execútase o subprograma "casa_maxenta".
Se se premen os dous botóns ao mesmo tempo, execútase o subprograma "casa_azul".
Despois de executar cada subprograma úsase o bloque "deter esta tarefa". Así o programa non continúa executando outras condicións.
Cada subprograma acende os NeoPíxeles coa cor correspondente, espera 2000 milisegundos e despois apágaos.
Despois comproba o contador correspondente. Se o contador é maior que 5, acéndense de novo os NeoPíxeles coa mesma cor.
Nesta placa o funcionamento é o mesmo. A diferenza está na forma de mostrar o resultado.
En lugar de acender NeoPíxeles, móstrase un texto na pantalla LED.
Despois compróbase o contador correspondente. Se o valor é maior que 5, aparece o texto "BEN".
A continuación, tes unha serie de programas con erros. As frechas sinalan os puntos onde é necesario facer cambios para corrixilos.
Indica, para cada erro, a frecha correspondente.

Falta engadir DETER ESTA TAREFA. Se non o fas, a tarefa podería volver executarse cando dentro do subprograma "casa_maxenta" se prema o botón A.
A variable contador repítese en varios programas. Debemos chamar a cada variable dos subprogramas con nomes diferentes, salvo que signifiquen o mesmo.
Deberías incluír unha definición do bloque casa_azul, por exemplo:

A imaxe mostra as combinacións de condicións que se poden usar no programa principal coas dúas placas.

Ao longo desta fase practicaches a creación de programas con diferentes niveis de dificultade. O uso de variables e listas permitiuche elaborar aplicacións máis completas, aínda que tamén fixo máis complexo detectar e corrixir erros.
Realiza unha reflexión sobre esta experiencia respondendo as seguintes cuestións no apartado da fase 3 do teu diario de aprendizaxe.
Diario común: realiza unha posta en común co resto da clase para coñecer outras experiencias e reflexións. Atopas algunha coincidencia coas túas?
Agora pensa na túa experiencia.
Responde no apartado da fase 3 do teu diario de aprendizaxe.
Diario común: comenta as túas ideas coa clase. Mira se hai coincidencias coas túas.
Páxina 19 de 27
Licenciado baixo a Licenza Creative Commons Atribución Non-comercial Compartir igual 4.0