Glosario
Carácter
-
Definición:
-
Unidade mínima de información e escritura; cada unha das letras, números e símbolos que pode escribir un teclado en informática.
-
Exemplo:
-
As cadeas de texto teñen un ou máis caracteres.
Definición:
Unidade mínima de información e escritura; cada unha das letras, números e símbolos que pode escribir un teclado en informática.
Exemplo:
As cadeas de texto teñen un ou máis caracteres.
Nas variables pódense gardar datos simples como texto: letras, caracteres, símbolos (# ou !) e frases. A este tipo de datos chámaselles cadeas (string en inglés) porque son a unión de varios elementos, como os elos dunha cadea.
O máis importante dunha cadea adoita ser cantos elementos ten, é dicir, a súa lonxitude. En xeral usamos a instrución de saída "Dicir" para mostrar o valor da variable de texto ou a súa lonxitude. MicroBlocks amosa o resultado desta orde ao inicio do programa no que estea inserida.
É o mesmo que crear unha variable numérica: primeiro indicas o nome da variable e despois asignas o seu valor inicial coa orde correspondente. O nome da variable aparece dentro dunha elipse (fíxate en "cadea" na imaxe inferior") que podes usar nas instrucións que necesites.
A orde "lonxitude da cadea", que podes atopar no bloque de "Datos", permite saber o número de elementos dunha cadea. Nunha variable de texto indica o número de caracteres, incluídos os espazos en branco. É unha orde moi usada en programación e convén coñecela.
Nunha variable tamén se pode gardar texto.
Ese texto pode ter letras, símbolos ou frases.
A este tipo de dato chámaselle "cadea".
Nunha cadea é importante saber cantos elementos ten.
Iso chámase "lonxitude".
MicroBlocks pode mostrar o texto ou a súa lonxitude.
No menú "Variábeis" podes crear unha nova variábel.
Preme en "Crear unha variábel" e escribe o nome. Por exemplo, cadea.
Unha variábel pode gardar diferentes valores.
Existen bloques para traballar coas variábeis:
Unha variábel tamén pode gardar texto.
No exemplo, ao comezar o programa:
No menú "Datos" atopas o bloque "lonxitude de".
Este bloque permite saber cantos caracteres ten un texto.
No exemplo úsase unha variábel chamada "cadea".
Ao comezar o programa:
O resultado é 9, porque o texto ten 9 caracteres.
Cos textos pódense facer operacións distintas ás dos números. Algunhas son as seguintes:
Para escribir unha frase usando o valor dunha variable (tanto se é numérica como de texto) debes usar unha operación chamada "unir" ou "concatenar" (verbo que significa unir elos nunha cadea).
Para saber que letra ou carácter hai nunha posición determinada dunha cadea podes usar a instrución "elemento" e indicar o número de orde.
Unha cadea non se pode modificar por partes. Non podes cambiar só un elemento. Pero si podes asignarlle un novo valor completo cando o precises.
En ocasións tes datos numéricos en formato de texto, pero precisas convertelos en números para poder facer operacións matemáticas con eles. Tamén pode pasar ao revés: ter un número e querer pasalo a texto para traballar con el como cadea.
Neste exemplo, a secuencia 123 aparece primeiro como texto e despois convértese en número. Ao multiplicalo por 2, o resultado é 246. Para realizar estas operacións empregarás novas ordes que se atopan ao final no menú de operadores:
A orde "atopa" permite buscar caracteres dentro dunha cadea. Indica a posición na que aparece ese carácter ou grupo de caracteres. Se non o atopa, devolve -1. Se aparece varias veces, indica só a primeira posición. Tamén permite buscar máis dun carácter á vez, por exemplo “mu”.
Ás veces pode interesarche separar unha frase nas palabras que a forman para identificar a posición concreta de unha delas. Para iso úsase a orde "dividir".
Cos textos pódense facer operacións distintas ás dos números.
Podes unir textos e variables nunha mesma frase.
Esta operación chámase "unir" ou "concatenar".
Podes saber que letra hai nunha posición dunha cadea.
Para iso úsase a instrución "elemento".
Unha cadea non se cambia por partes.
Podes poñerlle un valor novo completo.
Podes converter texto en número.
Tamén podes converter número en texto.
A orde "atopa" busca letras ou grupos de letras nun texto.
Se o texto aparece, indica a posición.
Se non aparece, devolve -1.
A orde "dividir" separa unha frase nas súas palabras.
Así podes traballar con cada palabra por separado.
Ao comezar.
Asignar "cadea" a "mundo".
Dicir une Ola cadea.
Resultado mostrado: "Ola mundo".
Podes unir varios une MicroBlocks.
Ao comezar.
Asignar "cadea" a "Adeus".
Dicir une cadea une ríos cadea fontes.
Resultado mostrado: "Adeus ríos, Adeus fontes".
Neste exemplo aprendes a obter caracteres concretos dunha cadea de texto.
Ao comezar.
Asignar cadea a "Ola mundo".
Dicir elemento 1 de cadea.
Dicir elemento 5 de cadea.
Dicir elemento último de cadea.
Neste exemplo aprendes a cambiar o valor dunha variábel.
Ao comezar.
Asignar cadea a "Ola mundo".
Dicir cadea.
Asignar cadea a "Adeus mundo".
Dicir cadea.
Operadores:
Converter número en cadea.
Converter cadea en número.
Ao comezar.
Asignar cadea a "123".
Dicir une "Eu son" o número cadea.
Asignar cadea a cadea convertido en número.
Dicir une "Eu tamén son" o número cadea * 2.
Datos:
Ao comezar.
Asignar cadea a "ola mundo".
Dicir "atopa m" en cadea.
Resultado mostrado: 5.
A letra "m" na cadea "ola mundo" está na posición 5.
Ao comezar.
Asignar cadea a "ola mundo".
Dicir atopa z en cadea.
Resultado mostrado: -1.
A letra z na cadea "ola mundo" non está.
Datos:
Ao comezar.
Asignar canción a divide "Teño tres pitas brancas e un galo negro" entre espazo en branco.
Dicir elemento 7 de canción.
Resultado mostrado: "galo".
Aquí hai un espazo en branco.
O espazo en branco serve para dividir en elementos a cadea.
Identifico que elemento está na posición 7.
Agora vas aprender a aproveitar as operacións con cadeas mediante exemplos prácticos coas placas Adafruit PCE e micro:bit.
Se empregas a placa Adafruit PCE, podes usar a orde "Dicir" para que informe do valor cualitativo dun sensor. Por exemplo, o sensor de inclinación do eixo Z pode indicar se a placa está cara arriba (valor positivo) ou cara abaixo (valor negativo) con seguinte programa. Se empregas micro:bit, podes usar a pantalla LED para ver o resultado.
Co sensor de luminosidade, a placa pode dicir se está iluminada ou a escuras (por exemplo, tapada coa man).
Fíxate que o seguinte programa é igual que o anterior, agás que o valor de referencia para distinguir luz de escuridade fixouse en 50.
Na fase 2 viches que para tocar unha canción precisabas poñer unha a unha as notas da partitura. Porén, en partituras sinxelas, nas que a duración das notas é similar, podes aforrar este paso se copias as notas seguidas e despois convertes cada nota nun elemento da cadea. Neste exemplo podes ver como tocar a popular canción infantil “Frei Felipe”.
Agora vas practicar coas cadeas.
Faralo con exemplos nas placas Adafruit PCE e micro:bit.
A placa pode indicar se está cara arriba ou cara abaixo.
Na Adafruit PCE pódese usar a orde "Dicir".
Na micro:bit pódese usar a pantalla LED.
A placa tamén pode indicar se hai luz ou escuridade.
Neste caso o valor de referencia é 50.
As notas dunha canción poden gardarse nunha cadea.
Despois pódense tocar unha a unha.
Neste exemplo úsase a canción “Frei Felipe”.
Programa para Adafruit Circuit Playground Express:
Ao comezar.
Por sempre.
Se inclinación z menor que 0.
Asignar texto a "ABAIXO".
Se non.
Asignar texto a "ARRIBA".
Agardar 500 milisegundos.
Anima o texto texto.
Programa para micro:bit:
Ao comezar.
Por sempre.
Se inclinación z menor que 0.
Asignar texto a "ABAIXO".
Se non.
Asignar texto a "ARRIBA".
Agardar 500 milisegundos.
Anima o texto texto.
Programa para Adafruit Circuit Playground Express:
Ao comezar.
Por sempre.
Se 50 menor que nivel de luz.
Asignar texto a "Iluminado".
Se non.
Asignar texto a "Escuro".
Agardar 500 milisegundos.
Dicir texto.
Programa para micro:bit:
Ao comezar.
Por sempre.
Se 50 menor que nivel de luz.
Asignar texto a "Iluminado".
Se non.
Asignar texto a "Escuro".
Agardar 500 milisegundos.
Anima o texto texto.
Ao comezar.
Asignar texto a dó, re, mi, dó, dó, re, mi, dó, mi, fa, sol, mi, fa, sol, sol, la, sol, fa, mi, dó, sol, la, sol, fa, mi, dó, dó, sol, dó, dó, sol, dó.
Asignar posición a 1.
Creo unha variable que indique a posición dos elementos na cadea.
Asignar texto a divide texto entre coma.
Divido o texto nas notas da canción, que están separadas por comas.
Repetir lonxitude de texto veces.
A lonxitude do texto é o número de notas.
Tocar a nota elemento posición de texto na oitava 0 durante 500 ms.
Toco a nota da posición 1.
Aumenta posición en 1.
Cambio á seguinte posición (a medida que repita posicións irei á seguintes notas).
Cada opción corresponde a un nivel de dificultade diferente. Escolle o nivel que prefiras e pon a proba as túas habilidades de programación. Ata onde queres chegar?
Realiza un programa no que teñas que axitar a placa ata que te canses. Mentres axitas con forza, o programa animarate indicando “segue así de rápido”. Cando deixes de axitar con tanta intensidade, o programa deterase e indicarache canto tempo tardaches en cansar. Se non sabes como empezar, segue estas indicacións:
Empeza por indicar na pantalla en que consiste o xogo. En micro:bit tamén podes mostralo na pantalla LED.
Despois, indica que o programa debe agardar ata que haxa axitación. Isto ocorre cando a aceleración é maior de 100. Nese momento, dálle un pouco de tempo á persoa xogadora para coller folgos e pon o cronómetro a 0.
Agora empeza a parte principal do programa. Emprega a orde "repetir ata que a aceleración sexa menor que 100". Mentres a aceleración sexa alta, o programa repetirá a frase "segue así de rápido". Cando a aceleración baixe de 100, o programa dirá canto tempo tardaches en cansar.

Fai un programa para axitar a placa.
O xogo remata cando te cansas.
Mentres axitas forte, o programa anima.
Cando deixas de axitar forte, o programa para.
Ao final indica o tempo.
Primeiro, explica o xogo na pantalla.
En micro:bit tamén podes usar a pantalla LED.
Despois, o programa espera ata detectar axitación.
Isto pasa cando a aceleración é maior de 100.
Nese momento, pon o cronómetro a 0.

Agora comeza a parte principal.
O programa repite a mensaxe mentres a aceleración é alta.
Cando a aceleración baixa de 100, o programa para.
Ao final di canto tempo tardaches en cansar.

Fai un no programa que, logo de introducirlle unha lista de números, sexa quen de reaccionar ante os múltiplos de 3. Se traballas con Adafruit PCE, fai que se modifique a cor dos LEDs. Se traballas con micro:bit pon cara contenta. Se non sabes como comezar, emprega estas indicacións:
Introduce a secuencia de números nunha variable de texto separados por comas. Despois divide a secuencia en elementos para poder traballar con cada número por separado.
Agora usa un bucle cunha variable contadora. Neste caso, a variable vai dende 1 ata a lonxitude da cadea, que vale 10. Así, o programa vai pasando por todos os números: 1, 2, 3... ata 10. Engade tamén unha orde de agardar 1 segundo (ou 1000 milisegundos) para que dea tempo a ver cada número.
Agora calcula se cada número é múltiplo de 3. Se é múltiplo de 3, en Adafruit PCE acenderase a luz vermella e en micro:bit mostrarase unha cara contenta. Se non é múltiplo de 3, en Adafruit PCE acenderase a luz verde. Lembra que, para saber se un número é múltiplo doutro, basta dividilo e comprobar que o resto é cero.
Con isto xa tes case todo o programa. Mellórao para que, cando aparezan dous números seguidos que acenden a mesma cor, haxa unha pequena pausa entre eles para poder distinguilos e saber que son dous.
Fai un programa cunha lista de números.
O programa debe reaccionar aos múltiplos de 3.
Na Adafruit PCE cambia a cor dos LEDs.
Na micro:bit aparece unha cara contenta.
Escribe os números nunha variable de texto.
Separa os números con comas.
Despois divide a secuencia en elementos.
Usa un bucle cunha variable contadora.
Así o programa revisa todos os números.
Engade unha espera de 1 segundo.
Agora comproba cada número.
Se é múltiplo de 3, a placa reacciona.
Na Adafruit PCE acéndese a luz vermella.
Na micro:bit aparece unha cara contenta.
Se non é múltiplo de 3, na Adafruit PCE acéndese a luz verde.
Ao final, mellora o programa.
Pon unha pequena pausa cando saian dous números seguidos coa mesma cor.
Se che pareceu doado o exercicio, podes complicalo e facer un xogo de habilidade. Cando o número non é múltiplo de 3 (1, 2, 4, 5, 7, 8...), tes que premer no botón B. Cando é múltiplo de 3 (3, 6, 9), tes que premer no botón A. Se non o fas a tempo, perdes porque o programa se detén.
Se o exercicio che pareceu doado, podes facelo máis difícil.
Podes crear un xogo de habilidade.
Se o número non é múltiplo de 3, preme o botón B.
Se o número é múltiplo de 3, preme o botón A.
Se non respondes a tempo, perdes.
Nese caso, o programa detense.
Páxina 17 de 27
Licenciado baixo a Licenza Creative Commons Atribución Non-comercial Compartir igual 4.0