2.3. Falando coa controladora

 

Glosario

Bifurcar

Acción de dividir un grupo de elementos

Definición:

Dividir ou separar algo en dous ramais, brazos ou direccións.

Exemplo:

Un cruceiro marca a bifurcación do camiño.

Estruturas de programación

Como xa sabes, todo programa está formado por algoritmos, é dicir, por secuencias finitas e ordenadas de instrucións que permiten executar unha acción concreta.

Antes de escribir o programa nunha linguaxe determinada, é habitual representar o algoritmo mediante un diagrama de fluxo. Un diagrama de fluxo é unha ferramenta gráfica que permite visualizar os pasos do proceso e comprender con claridade a lóxica do seu funcionamento.

Nun diagrama de fluxo utilízanse símbolos para indicar o inicio e os procesos. Por exemplo, este sería o diagrama de fluxo para o algoritmo que acende as luces na controladora Adafruit Playground (PCE) (programa da esquerda) ou micro:bit (programa da dereita).

Diagrama de fluxo dun programa moi sinxelo que acende luces

Lectura facilitada

Todo programa está formado por algoritmos.

Un algoritmo é unha serie ordenada de instrucións.

Esas instrucións serven para realizar unha acción.

Antes de escribir un programa, pódese facer un diagrama de fluxo.

Un diagrama de fluxo mostra os pasos dun proceso.

Un diagrama de fluxo axuda a entender como funciona un algoritmo.

Nun diagrama de fluxo úsanse símbolos.

Eses símbolos indican o inicio e os procesos.

Este é un exemplo dun programa que acende as luces nas controladoras Adafruit Playground (PCE) ou micro:bit.

Diagrama de fluxo dun programa moi sinxelo que acende luces

Pero, ademais, tamén se empregan outros símbolos para representar as estruturas básicas da programación que coñeces de cursos anteriores:

Estruturas secuenciais

Son as estruturas máis básicas, son as accións que se executan unha tras outra. No diagrama de fluxo represéntanse do seguinte xeito:

Diagrama de fluxo cunha estrutura secuencial básica e a súa equivalencia en MicroBlocks



Estruturas condicionais

En moitos programas, a acción principal bifúrcase en función de diversas condicións. Por exemplo, na controladora podes decidir facer algo cando o botón "A" se preme.

Diagrama de fluxo dunha estrutura condicional co seu equivalente en MicroBlocks



Bucles

Cando unha parte do proceso debe repetirse varias veces, en lugar de escribir as mesmas instrucións unha e outra vez, convertémola nun bucle, é dicir, nunha estrutura que permite executar automaticamente esa repetición.

Diagrama de fluxo dun bucle e a súa equivalencia en MicroBlocks



Lectura facilitada

Estruturas básicas de programación:

Estruturas secuenciais

Son as estruturas máis simples.

Nelas, as accións fanse unha despois da outra.

No diagrama de fluxo vense así:

Diagrama de fluxo cunha estrutura secuencial básica e a súa equivalencia en Microblocks



Estruturas condicionais

Nestas estruturas, a acción cambia segundo unha condición.

Por exemplo, a controladora pode actuar cando se preme un botón.

Diagrama de fluxo dunha estrutura condicional co seu equivalente e Microblocks



Bucles

Un bucle serve para repetir unha acción.

Así non hai que escribir o mesmo varias veces.

Diagrama de fluxo dun bucle e a súa equivalencia en MicroBlocks



Transcrición das infografías

Estruturas secuenciais

Por exemplo.

Inicio.

Acende as luces.

Apaga as luces.

Acende as luces.

Programa para Adafruit Circuit Playground Express:

Ao comezar.

Pon os NeoPíxeles.

Apaga os NeoPíxeles.

Pon os NeoPíxeles.

Programa para micro:bit:

Ao comezar.

Pantalla.

Limpar pantalla.

Pantalla.

Estruturas condicionais

Por exemplo.

Inicio.

Está o botón "A" premido?

Apaga luces.

Acende luces.

Programa para Adafruit Circuit Playground Express:

Ao comezar.

Se botón "A".

Pon os NeoPíxeles.

Se non.

Apaga os NeoPíxeles.

Programa para micro:bit:

Ao comezar.

Se botón "A".

Pantalla.

Se non.

Limpar pantalla.

Bucles

Por exemplo.

Inicio.

Acende as luces.

Apaga as luces.

Programa para Adafruit Circuit Playground Express:

Ao comezar.

Repetir 2 veces.

Pon os NeoPíxeles.

Apaga os NeoPíxeles.

Programa para micro:bit:

Ao comezar.

Repetir 2 veces.

Pantalla.

Limpar pantalla.

Diagrama de fluxo dun xogo

Pensaches algunha vez que as estruturas básicas da programación están presentes nos xogos? Pois si. Cada vez que segues as instrucións dun xogo, en realidade estás executando un algoritmo. Fíxate no seguinte diagrama de fluxo, que representa as instrucións do xogo da oca.

Lectura facilitada

As estruturas básicas da programación tamén aparecen nos xogos.

Cando segues as instrucións dun xogo, estás a seguir un algoritmo.

Agora observa o diagrama de fluxo do xogo da oca.

Lembra as instrucións do xogo da oca

Paso 1 (secuencia): tirar o dado e ler o resultado

Persoa lanzando un dado

Tira un dado e le o resultado.

Paso 2 (secuencia): avanzar

Avanza ficha no taboleiro

A ficha da persoa xogadora avanza tantas casas como indique o dado.

Paso 3 (condición): comprobar

Xogo da oca taboleiro

Que indica o taboleiro?

  • Se estás nunha casa especial, fai o que indique (por exemplo: "de ponte a ponte e tiro porque me leva a corrente").
  • Se estás na derradeira casa, a partida remata. Fin.
  • Se estás nunha casa normal, remata a quenda.

Paso 4 (repetición): agardar e comezar de novo

Reloxo de area volver empezar

Cambia a quenda e agarda a que che toque de novo. Cando iso ocorra, volve ao Paso 1.

Lectura facilitada

Paso 1 (secuencia): tirar o dado e ler o resultado

Tira un dado.

Despois le o resultado.

Paso 2 (secuencia): avanzar

A ficha avanza.

Avanza o número de casas que indica o dado.

Paso 3 (condición): comprobar

Mira en que casa estás.

  • Se é unha casa especial, fai o que indica.
  • Se é a derradeira casa, a partida remata.
  • Se é unha casa normal, remata a quenda.

Paso 4 (repetición): agardar e comezar de novo

Cambia a quenda.

Agarda a túa seguinte quenda.

Despois volve ao paso 1.

Diagrama de fluxo coas instrucións do xogo da Oca

Transcrición do diagrama de fluxo

  1. Inicio.
  2. Tira o dado. Sae un número entre 1 e 6.
  3. Avanza o número de casas indicado polo dado.
  4. Comproba se estás na casa final.
  • Se estás na casa final, gañaches. Fin.
  • Se non estás na casa final, comproba se estás nunha casa especial.
    • Se estás nunha casa especial, fai o que indique a casa. Logo agarda a túa quenda e volve ao paso 2.
    • Se non estás nunha casa especial, agarda a túa quenda e volve ao paso 2.

Máis sobre o xogo da oca

Preme para saber máis sobre o xogo da oca

Na Galipedia podes ler unha teoría que relaciona o xogo da oca, o Camiño de Santiago e os cabaleiros do Temple.

Lectura facilitada

Saber máis sobre o xogo da oca

Na Galipedia podes ler unha teoría.

Esa teoría relaciona o xogo da oca co Camiño de Santiago.

Esa teoría tamén o relaciona cos cabaleiros do Temple.

Audio

Crear o diagrama de fluxo do xogo da mariola

Duración: 15 minutos Agrupamento: Pequeno grupo
Catro robots sostendo un caderno

Agora ides dar un paso máis como equipo. Tedes que elaborar o diagrama de fluxo do xogo da mariola (coñecido en castelán como rayuela ou mariquita). Pensade na secuencia de pasos lóxica e ordenada que é necesario facer para executar o xogo. A continuación, representade cada paso de forma ordenada e clara, empregando os símbolos axeitados para indicar o inicio, os procesos, os bucles e as condicións.

Pictograma dunha persoa xogando á mariola
Pictograma dunha persoa xogando á mariola
Pictograma dunha persoa xogando á mariola

Lectura facilitada

Duración: 15 minutos Agrupamento: Pequeno grupo

Agora traballaredes en equipo.

Tedes que facer o diagrama de fluxo do xogo da mariola.

Pensade nos pasos do xogo en orde.

Despois representade eses pasos con claridade.

Empregade símbolos de inicio, proceso, condición e repetición.

Páxina 8 de 27

Licenciado baixo a Licenza Creative Commons Atribución Non-comercial Compartir igual 4.0

Feito con eXeLearning (Nova xanela)