# 4.1. Pasos a seguir

# Os pasos do reto

Lembra que o reto consiste en deseñar, en grupo, as probas para unha das ramas do taboleiro do Sensa6. Esas probas quedarán compiladas nunha aplicación e cargadas nunha placa controladora. A continuación tes os pasos a seguir para levar a cabo este traballo.

## Pasos para acadar o reto

### 1. Escoller as probas, decidindo cal será o xogo en cada casa

Traballade en grupo e decidide cales serán as probas de cada casa da vosa rama do taboleiro. Cada grupo deberá deseñar 6 probas, unha para cada casa. En cada unha, explicade que terá que facer a persoa xogadora e escribide un exemplo claro de como funciona. Na táboa seguinte podedes ver os requisitos que debe cumprir cada proba e a combinación de botóns coa que se activará na aplicación. No apartado 4.2 tes esta información ampliada e detallada.

Cor da casa | Combinación para activar o programa | Tipos de probas
--- | --- | ---
R | Botón A e interruptor/sensor TouchPin OFF | Probas que empreguen o micrófono e a pantalla LED ou os NeoPíxeles.
G | Botón B e interruptor/sensor TouchPin ON | Probas que empreguen a aceleración e a pantalla LED ou os NeoPíxeles.
B | Botón A+B e interruptor/sensor TouchPin OFF | Probas que empreguen a inclinación e o sensor de luz.
C | Botón A e interruptor/sensor TouchPin ON | Probas que empreguen o altofalante (por exemplo, recoñecemento musical) ou que combinen son e luz.
M | Botón B e interruptor/sensor TouchPin OFF | Probas que empreguen listas para gardar e comparar datos.
Y | Botón A+B e interruptor/sensor TouchPin ON | Probas que empreguen o sensor de temperatura ou un cronómetro.

### 2. Repartir o traballo dentro do grupo

Repartide o traballo entre as persoas do grupo para poder completar o reto.

O obxectivo é crear 6 programas ou probas.

### 3. Programar as probas

Programade as probas nas controladoras. Tede en conta o seguinte:

- Empregade o bloque "Comentarios" en cada programa para indicar que fai cada sección do código. Isto axudará a entender mellor o seu funcionamento.
- Escribide as instrucións que terá que seguir a persoa xogadora para realizar cada proba. As instrucións deben ser claras e fáciles de entender.

Para crear as probas podedes inspirarvos en programas que xa realizastes anteriormente.

### 4. Probar os programas

Entre vós, comprobade que as probas funcionan correctamente.

Se detectades erros ou dificultades, revisade o programa e mellorádeo.

### 5. Crear a aplicación unindo todas as probas

Unha vez que todas as probas individuais funcionan, é hora de que programedes a aplicación.

Lembrade que na fase 3.6 se explicou a diferenza entre programa e aplicación. Tamén se detallou como unir todas as probas para que a aplicación funcione correctamente.

Ademais, deberedes completar a tarxeta coas instrucións das probas que despois entregaredes xunto co dispositivo xa preparado.

### 6. Entregar a versión final do traballo

- Revisade que todas as probas funcionan e que as instrucións están claras.
- Comprobade que a vosa aplicación cumpre cos requisitos especificados na rúbrica do reto.
- Finalmente, entregade a aplicación completa da vosa rama do xogo e as instrucións para pasar cada proba.

## Lectura facilitada

O reto é grupal.

O reto consiste en deseñar as probas para unha das ramas do taboleiro do Sensa6.

Esas probas quedarán compiladas nunha aplicación.

A aplicación cargarase nunha placa controladora.

A continuación tes os pasos que se deben seguir:

## Pasos para acadar o reto

### 1. Escoller as probas

Traballade en grupo.

Decidide as probas de cada casa da vosa rama.

Cada grupo debe facer 6 probas.

Hai unha proba para cada casa.

En cada proba, explicade que ten que facer a persoa xogadora.

Escribide tamén un exemplo de como funciona.

Na táboa vense os requisitos de cada proba.

No apartado 4.2 se amplía esta información.

Cor da casa | Combinación para activar o programa | Tipos de probas
--- | --- | ---
R | Botón A e interruptor/sensor TouchPin OFF | Probas que empreguen o micrófono e a pantalla LED ou os NeoPíxeles.
G | Botón B e interruptor/sensor TouchPin ON | Probas que empreguen a aceleración e a pantalla LED ou os NeoPíxeles.
B | Botón A+B e interruptor/sensor TouchPin OFF | Probas que empreguen a inclinación e o sensor de luz.
C | Botón A e interruptor/sensor TouchPin ON | Probas que empreguen o altofalante (por exemplo, recoñecemento musical) ou que combinen son e luz.
M | Botón B e interruptor/sensor TouchPin OFF | Probas que empreguen listas para gardar e comparar datos.
Y | Botón A+B e interruptor/sensor TouchPin ON | Probas que empreguen o sensor de temperatura ou un cronómetro.

### 2. Repartir o traballo

Repartide o traballo entre as persoas do grupo.

O obxectivo é crear 6 probas.

### 3. Programar as probas

Programade as probas nas controladoras.

Usade comentarios para explicar cada parte do código.

Escribide instrucións claras para cada proba.

Podedes inspirarvos en programas anteriores.

### 4. Probar os programas

Comprobade entre vós se as probas funcionan ben.

Se hai erros, revisade o programa.

Despois, mellorádeo.

### 5. Crear a aplicación

Cando todas as probas funcionen, programade a aplicación.

Na fase 3.6 explícase a diferenza entre programa e aplicación.

Alí tamén se explica como unir todas as probas.

Deseñade tamén a tarxeta coas instrucións.

### 6. Entregar a versión final

Revisade que todas as probas funcionan.

Comprobade que as instrucións están claras.

Asegurádevos que a aplicación cumpre a rúbrica.

Ao final, entregade a aplicación e as instrucións das probas.

## Audio

audio/mpeg

Páxina 21 de 27

Licenciado baixo a Licenza Creative Commons Atribución Non-comercial Compartir igual 4.0

Feito con eXeLearning (Nova xanela)