# 4.3. Para entregar

# Xuntar as probas nunha aplicación

Unha vez feitas e probadas todas as probas, tes que deseñar o programa principal. No apartado 3.6. Aplicacións da fase 3 xa viches como crear un programa principal para activar a proba que corresponde a cada casa. Se o fixeches, xa saberás que con ese programa é moi difícil conseguir premer o botón A e o botón B ao mesmo tempo.

A dificultade está en que hai que premer os dous botóns case no mesmo instante. Se premes un deles un pouco antes, aínda que sexa só un intre, o programa detecta primeiro un só botón e interpreta que se premeu unicamente o botón A ou o botón B.

Para resolver este problema, tes dúas opcións:

## Lectura facilitada

Agora tes que facer o programa principal.

Ese programa serve para activar a proba de cada casa.

No apartado 3.6. Aplicacións da fase 3 xa viches un exemplo.

Con ese programa, premer A e B ao mesmo tempo é moi difícil.

Se premes un botón un pouco antes ca o outro, o programa detecta só un.

Entón interpreta que premiches só A ou só B.

Para resolver este problema, tes dúas opcións.

## Audio

audio/mpeg

## Opción A: atrévete a programalo

## Emprega os seguintes pasos para guiarte:

### 1. Ao comezar, o programa ponse en marcha

Ao premer no bloque Ao comezar, o programa inicia a súa execución e entra nun bucle que se repite sempre.

### 2. Fai dous programas separados segundo a posición do interruptor

O programa distingue dúas situacións. Se o interruptor está nunha posición, execútase o grupo de probas sen interruptor. Se está na outra posición, execútase o grupo de probas con interruptor. Se traballas con micro:bit, é o mesmo, pero comprobando se se preme o TouchPin ou non.

### 3. Programa o que ocorre se o botón A está premido

- Detecta se o botón A está premido.
- Non respondas de inmediato.
- Engade unha espera de 100 milisegundos ou máis.
- Esa espera é moi importante porque lle dá tempo á persoa xogadora para premer tamén o botón B.
- Despois da espera, comproba se o botón B tamén está premido.
- Se B tamén está premido, interpreta que se premeron os dous botóns e activa a proba correspondente a esa combinación.
- Se B non está premido, interpreta que só se premeu o botón A e activa a proba correspondente a ese botón.
- Despois, usa deter esta tarefa para que esta tarefa remate e non siga executándose mentres se desenvolve a proba.

### 4. Programa o que ocorre se o botón B está premido

- Detecta se o botón B está premido.
- Non respondas de inmediato.
- Engade unha espera de 100 milisegundos ou máis.
- Esa espera é moi importante porque lle dá tempo á persoa xogadora para premer tamén o botón A.
- Despois da espera, comproba se o botón A tamén está premido.
- Se A tamén está premido, interpreta que se premeron os dous botóns e activa a proba correspondente a esa combinación.
- Se A non está premido, interpreta que só se premeu o botón B e activa a proba correspondente a ese botón.
- Despois, usa deter esta tarefa para que esta acción remate e non siga executándose mentres se desenvolve a proba.

### 5. Chama ao bloque da casa correspondente

Cando o programa xa decidiu que proba toca, executa o bloque da casa correspondente.

### 6. O bloque da casa executa unha acción que indica en que casa estás a xogar

- Se traballas con Adafruit, o bloque da casa acende todos os NeoPíxeles dunha cor, mantén esa cor durante 2 segundos e logo apágaos para indicar que a proba xa foi seleccionada.
- Se traballas con micro:bit, amósase na pantalla a cor da casa na que estás a xogar.

## Lectura facilitada

## Pasos para facer o programa

### 1. O programa comeza

Ao premer en "ao comezar", o programa empeza.

Despois repítese sempre.

### 2. Hai dúas situacións

O programa mira a posición do interruptor.

Nunha posición van unhas probas.

Na outra posición van outras probas.

Na micro:bit, comproba se se preme o TouchPin ou non.

### 3. Se está premido o botón A

O programa detecta o botón A.

Despois espera un pouco.

Esa espera dá tempo para premer tamén o botón B.

Logo comproba se B tamén está premido.

Se están premidos os dous, activa a proba desa combinación.

Se só está premido A, activa a proba do botón A.

Despois usa "deter esta tarefa".

### 4. Se está premido o botón B

O programa detecta o botón B.

Despois espera un pouco.

Esa espera dá tempo para premer tamén o botón A.

Logo comproba se A tamén está premido.

Se están premidos os dous, activa a proba desa combinación.

Se só está premido B, activa a proba do botón B.

Despois usa "deter esta tarefa".

### 5. O programa chama á casa

Cando xa sabe que proba toca, executa o bloque da casa correspondente.

### 6. O bloque da casa indica a proba

Na Adafruit, acéndense os NeoPíxeles dunha cor durante 2 segundos.

Na micro:bit, aparece na pantalla a cor da casa.

## Audio

audio/mpeg

## Opción B: Emprega este programa xa feito

Garda no teu ordenador a imaxe correspondente á túa controladora e cárgaa en MicroBlocks. Se escolles esta opción, só terás que incorporar os programas de cada casa e colocalos no lugar axeitado.

Controladora Adafruit
Controladora micro:bit

## Lectura facilitada

Garda no teu ordenador a imaxe da túa controladora.

Despois, cárgaa en MicroBlocks.

Só terás que incorporar os programas de cada casa.

Despois, terás que colocalos no lugar correcto.

Controladora Adafruit
Controladora micro:bit

## Audio

audio/mpeg

# A tarxeta de instrucións

A continuación, tes a ficha coa tarxeta de equipo, que deberás completar cos datos do teu grupo.

Tarxeta de equipo con programas para xogar ao Sensa6.

- Nome do Equipo.
- Selecciona o dispositivo.
- Botóns e interruptores para accionar A / B / A+B / I+A / I+B / I+A+B.
- Cadro para marcar o visto nas probas superadas.
- Instrucións para gañar en cada unha das probas.

- Tarxeta de equipo en ODT. Descarga o documento (Nova xanela)

# Momento de reflexión

Parabéns! Logo de superar o reto, xa podes dicir que es unha persoa especialista en programación de xogos.

Agora, reflexiona sobre o éxito acadado respondendo as cuestións da fase 4 no teu diario de aprendizaxe:

- Que dificultades atopaches para superar o reto?
- En que medida o traballo en equipo che axudou a superar o reto?
- Que foi o máis importante que aprendiches?
- En que outras situacións poderías empregar o aprendido ao longo do reto?

Diario común: comparte as túas respostas coas do resto de persoas integrantes do teu equipo.

## Lectura facilitada

Agora, reflexiona sobre o éxito acadado.

Terás que responder as cuestións da fase 4 no teu diario de aprendizaxe:

- Que dificultades atopaches para superar o reto?
- En que medida o traballo en equipo che axudou a superar o reto?
- Que foi o máis importante que aprendiches?
- En que outras situacións poderías empregar o aprendido ao longo do reto?

Diario común: comparte as túas respostas coas do resto de persoas integrantes do teu equipo.

## Audio

audio/mpeg

Páxina 23 de 27

Licenciado baixo a Licenza Creative Commons Atribución Non-comercial Compartir igual 4.0

Feito con eXeLearning (Nova xanela)